Każdy z nas ma swoje problemy, każdy lepiej lub gorzej radzi sobie z życiem, jego problemami i codziennymi przykrościami. Pośród tych, którzy zagryzają zęby, tych którzy mają wyjebane a także paru innych typów istnieje jeden, na swój sposób wyjątkowy - ci, którzy całą skumulowaną frustracją karmią swoich podopiecznych.
Tytuł: Ofiara
Autorzy: Laura Jankowska
Prowadzący: Laura Jankowska
E-mail kontaktowy:
Forma: Jeepform
Konwencja: Świat współczesny
Czas trwania: 2h
Liczba uczestników: 4
Opis
Gra przeznaczona dla czterech osób z uwzględnieniem widowni. Uczestnicy wcielają się odpowiednio w dwójkę rodziców (spokrewnionych ze sobą, nie będących małżeństwem) oraz dwójki dzieci. W ramach tego budują historię opartą o codziennych konfliktach i niezręcznościach, które z czasem mogą przerodzić się w poważne problemy. Dla organizatorów: Gra poprowadzona została dwa razy - raz wyszła raz okazała się klapą. Wyciągnęłam - mam nadzieję słuszne - wnioski z obu odsłon i mam nadzieję poprowadzić stabilną wersję. Czterech graczy (dwie pary dziecko i rodzic); dwoje dzieci i dwoje spokrewnionych ze sobą rodziców. Trzy poziomy eskalacji złości i frustracji, odpowiadające trzem etapom życia dziecka - jako uczeń podstawówki, gimnazjum i liceum. Gra może, ale nie musi skończyć śmiercią jednego z dzieciaków. Celem gry jest wskazanie na chore relacje jakie mogą się pojawić w rodzinie, na to jak dziecko może poczuć się podle i ohydnie, nawet jeżeli w rodzinie nie ma typowej patologii jak narkomania, alkoholizm. Chociaż gracze zazwyczaj idą w tego typu używki. Czasami może wzbudzić w graczach syndrom sztokholmski. W pierwszej części gry poznaje się rodziców, oni kształtują sobie podstawę do późniejszych problemów. Później następują akty interakcji dziecka z rodzicem (kilka scen przedstawiających konfliktowe sytuacje). Interludium jest rodzinne spotkanie, gdzie dzieci próbują się poznać ze sobą a rodzice mają kolejny powód by wypominać sobie swoje wzajemne porażki. Ten schemat powtórzy się jeszcze dwa razy z uwzględnieniem wzrastającej konfliktowości, przemocy i z drugiej strony, wzrastającej świadomości dziecka, które już nie jest bierne (co ma ładnie napisane na karcie postaci wielkimi literami), ale może zacząć się buntować przeciwko zachowaniu rodzica. Gra kończy się rozmową pomiędzy dziećmi, które opowiadają o swoich wyborach, decyzjach i związku z rodzicami. Jest jeszcze mechanizm Ofiary - w momencie kiedy gracz uzna, że jego postać nie chce zostać w ten sposób skrzywdzona, poniżona itp. lub postać rodzica robi coś bardzo złego, może stwierdzić "Ofiara", wtedy dokonuje symbolicznej ofiary na rzecz lepszego rozwiązania dla swojej postaci, ot taki cios w stronę gamistów (nie ma to związku ze słowami bezpieczeństwa).