Hardkon 2013


Praca nad Grą Główną wre. Dosłownie. Zanim wszystkie osoby, które zarezerwowały wakaty, otrzymają od nas postaci mailem (wszyscy pozostali dostaną je już na Hardkonie), zapraszamy Was do zapoznania się z przebiegiem Najkrótszej Nocy w Mateczniku.

 

Matecznik od lat pozostaje bezpiecznym azylem dla Odmieńców tylko dlatego, że przed wiekami wszystkie panujące tu Dwory złożyły wspólną Przysięgę, która nakazuje im bronić jedynej Bramy, oddzielającej go od świata ludzi. Każdy Dwór na czas swojego panowania, które trwa w trakcie ich pory, wypływa na drugą stronę jeziora i przedostaje się przez Bramę do świata ludzi, aby tam strzec tajemnicy istnienia Matecznika.

Każdy z pozostałych Dworów wybiera jednego Ambasadora, który na czas Panowania będzie reprezentował interesy Dworu poza Bramą, podczas gdy troje Odmieńców z Panującego Dworu pozostaje w Mateczniku, aby opiekować się w tym czasie Prześwitem.

Są zatem jedynie cztery takie momenty w roku, kiedy wszyscy mieszkańcy Matecznika mogą spotkać się we wspólnym gronie, zadbać o przyjazne stosunki między Dworami i oddać się zabawie: Gwieździsta Noc na przełomie jesieni i zimy, Bezsenna Noc na przełomie zimy i wiosny, Najkrótsza Noc na przełomie wiosny i lata oraz Noc Łowów na przełomie lata i jesieni.

Podczas obchodów każdej z tych Nocy mają miejsce dwie ważne ceremonie, w Najkrótszą Noc są to: Przywitanie Wiosny i Pożegnanie Lata

Przywitanie Wiosny odbywa się pierwszej nocy o zachodzie słońca. Wszyscy Odmieńcy Matecznika wyczekują przypływających łodzi na przystani, witając uroczyście parę królewską i ich dworaków. Najważniejszym momentem jest przekazanie przez Dwór kończący swoje panowanie skrzyni z Blaskiem zebranym w trakcie swoich rządów. Znad jeziora przy śpiewie i dźwiękach muzyki wszyscy udają się do Tarła, na zwyczajowy poczęstunek przygotowywany przez Dwór, który ma przejmować władzę oraz przedstawicieli powracającego Dworu, którzy zostali w Mateczniku. Za każdym razem jest to okazja do pokazania się z jak najlepszej strony, więc każdy z Dworów przykłada dużą wagę do zorganizowania wyśmienitego jedzenia i zaskakujących atrakcji.

Pożegnanie Lata ma miejsce o świcie będącym zwieńczeniem kolejnej nocy. Już od zachodu słońca czynione są ostatnie przygotowania, składane są zamówienia na towary i przekazywane listy, a kochankowie zapewniają się o wierności. Monarchowie zbierają się też wtedy celem omówienia zadań dla nowych panujących. Zdobycie Blasku i ochrona Bramy do świata ludzi przed nieproszonymi gośćmi są zawsze priorytetem, ale zdarzają się również inne sprawy do załatwienia. Każdy z pozostałych Dworów mianuje nowych Ambasadorów i przygotowuje pieczołowicie wybrany podarek z życzeniami pomyślności, po czym o świcie Wszyscy mieszkańcy ponownie spotykają się na przystani, aby pożegnać odpływających.

***

Tegoroczna Najkrótsza Noc będzie jednak wyjątkowa. Raz na tysiąc lat bowiem, dokładnie o północy objawia się wtedy Kwiat Paproci. Krążą legendy o tym, że to za jego sprawą kilka tysięcy lat temu Fae na życzenie jakiegoś Odmieńca zniknęła z Matecznika; że to dzięki niemu powstała Brama. Dokładnie tysiąc lat temu, po przybyciu do Matecznika Kwiat Paproci odnalazł pierwszy władca Marzłoci i to właśnie za jego sprawą powstał tam przepiękny, wykonany z niezwykłą maestrią i dbałością o detale lodowy pałac.

W noc Pożegnania Lata wielu śmiałków jak jeden mąż ruszy w Gęstwinę na poszukiwania Kwiatu Paproci, który ma własną wolę, może pojawić się pod różną postacią, a nawet udawać, że kwiatem nie jest. Zawsze jednak ma świadomość. Jeśli więc znalazca trzy razy wypowie przy nim jego prawdziwe imię - Ligo, ten musi się oddać w ręce swojego zdobywcy i spełnić jego jedno życzenie. Zadanie jest tym trudniejsze, że imię wypowiedziane przez jedną osobę więcej niż siedem razy traci w jej ustach moc, a Kwiat po wybiciu kolejnej godziny traci swoje magiczne właściwości i znika.

 

„Możesz zapomnieć o Zawodach, gdy tak leżysz i patrzysz w gwiazdy. Dokoła szumi las, słychać tylko nocne zwierzęta. I oddech towarzysza. Niedługo zaczyna się Bieg po wodę. Trzymajcie za mnie kciuki ; )”

Arai Shima, Zawodnik

Kraj, oraz Kapitol, w zamierzchłej przeszłości podzielono na 8 prowincji. Każdą rządzi wybierany w drodze losowania kadencyjny rząd z prefektem na czele. W tym zdezelowanym świecie zawsze jednak jedna prowincja cieszy się lepszą pozycją. To tam trafiają co roku nowe zabawki, to tam podejmowane są decyzje, które mają wpływ na wszystkich. To ta prowincja, której uda się wygrać w Zawodach.

Prowincje, od zawsze, odkąd powstał Kraj noszą nazwy po zwierzętach. Nikt nie wie czy nadano im nazwy pasujące do mieszkańców czy może ci ostatni dostosowali się do swojej nazwy, ale są one trafne. Jeśli nawet nie prorocze…

Prowincja Wilka

Czym się charakteryzuje ta Prowincja? To ludzie kochający wojnę. Taktykę, partyzantkę, walkę na śmierć i życie. A przy tym zawsze trzymają się razem. Plotki głoszą, że posiedli technologię pozwalającą im zaglądać w umysły innych: spinają się chipami, pozwalając innym Wilkom czytać w swoich myślach. Najważniejsze jest jednak, że ich Zawodnik wygrał ostatnie Zawody.

„Nareszcie! Po tylu latach porażek odzyskaliśmy należne nam miejsce!”

Inspiracje: metal, ostre krawędzie, ciemne kolory (czerń, czerwień, szarości), broń, chipy, kable, światłowody, dźwignie, mechanizmy,

 

Prowincja Niedźwiedzia

Klan Niedźwiedzia kultywuje siłę. Czci prostotę. Uwielbia skromność i działania nacechowane szczerością intencji. Ich ludzie do rozwiązywania konfliktów używają prostych, fizycznych rozwiązań. Mówi się, że w ukrytych dolinach górskich oddają się starym, na wpół zapomnianym obyczajom i rytuałom.

„Nie zadawaj mi głupich pytań. Ja w żadne głupie gry nie gram.”

Ispiracje: kolory ziemi (zieleń, brązy, żółć), futro, pióra, kości, tatuaże, Ameryka Północna, rytuały, naszyjniki i bransolety

 

 

 

Prowincja Tygrysa

Niektórzy myślą, że ludzie z tego Kantonu są głupi, że są bezmyślni, że nie umieją planować. Oczywiście myśli się to po cichu, bo Kanton Tygrysa cechuje się też błyskawicznymi ruchami. Zawsze niebezpiecznie zwinni, spontaniczni. Nigdy nie wiadomo w którą stronę się zwrócą, kogo uznają za sojusznika a kogo za wroga. Nie wiadomo w którego uderzą. Porzucają obraną politykę z dnia na dzień.

„Tylko durne zwierzęta nie zmieniają poglądów. Ludzie są o wiele inteligentniejsi.”

Inspiracje: Chiny, sztuki walki, kolory ognia (czerwień, pomarańcz, żółć, złoto), szarfy, Asian Couture Week (Torgo, Sheh, Katsura, Guo Pei)

 

Prowincja Węża

O władcach tej Prowincji krąży najwięcej plotek. Zawsze działają w cieniu, za kulisami wielkich wydarzeń. Mówi się, że to oni pociągają za sznurki, gdy podejmowane są najważniejsze decyzje. Wydaje się, że zawsze są najgorsi, ostatni, nigdy nie zwyciężają. A jednak zawsze coś ugrają, zawsze mają asa w rękawie. Nigdy nie wygrali żadnych Zawodów. Mówią, że nie mają dobrych ludzi, brakuje im tego i tamtego, ale… czasem słychać plotkę, szept, że maczali palce w pierwszych nowożytnych Zawodach. Że to Węże wymyśliły Zawody.

„Wierzymy, że nie ma nierozwiązywalnych problemów – są tylko nieodpowiednie rozwiązania.”

Inspiracje: obłe krawędzie, pastelowe kolory, skóra, trawa, ukryte ostrza, trucizny, dom mody Versace

 

Prowincja Orła

To arystokraci wśród mieszkańców Kapitolu. Chodzą z dumnie podniesioną głową. Są majestatyczni, piękni, doskonali, skostniali. Uważają się za naturalnych przywódców. Nic dziwnego, skoro Zawodnicy z tej Prowincji zwyciężali najwięcej razy. Sami siebie nazywają Domem, Rodem. Mówi się, że ich Prowincja ma dużo z dawnymi rodami arystokratycznymi. Że ich Dom jest najstarszym związanym krwią w Kraju. Że głowa Domu jest bezpośrednim potomkiem Cezarów.

„Nikt nie jest nam równy.”

Inspiracje: Henryk VIII, złoto, gronostaje, kolory monarsze, szlachetne kamienie, ciężkie tkaniny, dom mody Dior

 

 

Prowincja Rekina

Nienasyceni, chciwi, drapieżni i niebezpieczni. Tak można krótko scharakteryzować Rekiny. Ich Prowincja zajmuje wszystkie tereny nad morzem dlatego są tak ruchliwi i nieprzewidywalni – zupełnie jak morze. Nigdy nie można być pewnym, co za chwilę zrobią lub powiedzą. Czy nie zmienią swojego zachowania? Czy dotrzymają jakichkolwiek umów?

„To, co proponujesz to zdrada… ale tylko jeśli przegramy.”

Inspiracje: tatuaże, woda, statki, żagle, kolory morza (błękit, granat, srebro, słońce), łagodne krawędzie, ozdoby, biżuteria, dodatki

 

 

 

Prowincja Sępa

Mówi się, że nie potrafią stworzyć niczego. Mówi się też, że wszystko kradną innym. Słychać czasem jak dokonują transakcji, jak w klipery stukają upierścienione palce potwierdzają przelew. Tak się mówi, ale jednocześnie patenty, na które inni pracowali latami, trafiają do ich pustynnych twierdz szybciej niż do banków pamięci Kapitolu. Sępy mają najlepszy wywiad w Kraju. Mają szpiegów wszędzie.

„Bo informacja jest najważniejsza. Wiesz o tym. Ale i tak za nisko ją cenisz.”

Inspiracje: wiatr, piasek, słońce, Bliski Wschód, Indie, żywe kolory (czerwień, żółć, turkus, czerń, pomarańcz), Delhi Fashion Week (Anju, Nikhil)

 

Prowincja Pająka

Zdeprawowani. Dekadenccy. Uwielbiający rozrywkę, używki, nie stronią od zabawy. W dziedzinie rozkoszy osiągnęli już wszystko, co możecie sobie wyobrazić. To, czego nie możecie pewnie też. Lubują się też w intrydze. Polityka, przepychanki, zawiłości dyplomacji, konflikty, zdrady i zmiany frontów – to wszystko woda na ich młyn. Są nienasyceni. Nigdy nie mają dość.

„Lubimy wielopoziomowe układy. Nie tylko polityczne…”

Inspiracje: obcisłe stroje, głębokie dekolty, odkryte plecy, wyraźne kolory, błyskotki, pejcze, kajdanki, lateks,

Coraz bliżej do Zawodów. Coraz mniej czasu na przygotowania. Dlatego przedstawiamy Wam garść wieści do "the Game". Opis opcji politycznych, inspiracje do wykorzystania przy kompletowaniu strojów, wskazówki do samej gry i kilka innych przydatnych informacji.

 

Do zobaczenia już wkrótce :)

 

 

 

MECHANIKA: INNE

Prawdziwe Imiona

Prawdziwe Imię to jedyne ogniwo łączące Odmieńca z ludzkim życiem. Najczęściej jest to jego imię i nazwisko, tylko imię lub tylko nazwisko, lub też inne miano, pod którym był znany jako człowiek. W Arkadii mistyczny związek Odmieńca z jego Prawdziwym Imieniem jest tak silny, że wypowiedzenie go daje Fae całkowitą władzę nad jego posiadaczem.

Na potrzeby gry zakładamy, że poznanie Prawdziwego Imienia będzie dawało pewną władzę nad noszącym je Odmieńcem. Jeśli gracz wypowie na ucho drugiego gracza Prawdziwe Imię jego postaci, na czas tej sceny ten będzie musiał go wysłuchać, nie będzie mógł go okłamać ani odmówić mu pomocy, jeśli nie wiąże się to z bezpośrednim zagrożeniem. Prawdziwe Imię może zostać zdradzone innej osobie tylko przez jego posiadacza i wyłącznie za jego zgodą. Nie może zostać wypowiedziane na głos ani zapisane przez osoby trzecie.

 

Przysięgi

Przysięgami nazywamy mistyczną więź, łączącą przysięgającego z celem Przysięgi. Pozwalają one uzyskać zawierającym je istotom obustronne korzyści. Splatanie przysiąg jest trudną sztuką. Dlatego Odmieńcy, którzy ją posiedli, są otaczani szacunkiem. Przykładową Przysięgę stanowi przysięga wierności Dworowi, składana w momencie przyjmowania przez władców nowego dworzanina.

W trakcie gry składanie Przysiąg będzie się odbywało w następujący sposób: każdy z Odmieńców zawierających Przysięgę spisuje swoją część zobowiązania na połowie karty papieru i składa pod tekstem podpis poprzedzony słowami “Na mocy Arkadii”. Splecenie przysięgi wymaga odpowiedniego Kontraktu (posiadanego przez Kronikarza Dworu Wiosny) oraz zużycia takiej samej ilości Blasku przez przysięgających. Karta papieru zostaje przedarta przez Splatającego i każdy zabiera obiecaną mu część. Z tą samą chwilą Przysięga nabiera mocy - każdy z Przysięgających może domagać się spełnienia jej na warunkach zapisanych w posiadanej przez siebie karcie. Jeśli Przysięga zostanie złamana, wiarołomcę spotka dotkliwa kara (wymierzona przez Mistrza Gry).

Po przedarciu pergaminu nie ma możliwości zmiany treści Przysięgi. Można ją natomiast rozpleść za zgodą wszystkich przysięgających oraz zużycia przez każdego z nich dwa razy większej ilości blasku niż do jej splecenia i spalenia wszystkich części karty papieru, na której została zapisana. Przysięga może zostać rozpleciona tylko i wyłącznie przez tę samą osobę, która ją splatała.

 

Gąszcz

Wędrówki w Gąszczu są niebezpieczne. Raz czy drugi uda się przejść bez przeszkód, kolejnym razem może skończyć się na zmyleniu drogi. Zdarza się jednak, że Odmieńcy, którzy wyprawili się w Gąszcz, nigdy nie wracają. Już nie raz zdające się mieć własną wolę krwiożercze ciernie rozerwały kogoś na strzępy na oczach bezsilnych towarzyszy.

W trakcie larpa gracze, którzy będą przebywali poza Prześwitami muszą liczyć się z tym, że ich postać może spotkać coś złego. Mistrz Gry może poprosić takiego gracza o wylosowanie jednej karty ze specjalnej Talii Gąszczu. Gracz musi zastosować się do wytycznych zapisanych na wylosowanej karcie. Część kart będzie pusta, część będzie wiązała się z przykrymi konsekwencjami (łącznie ze śmiercią postaci).

Przykład: Gracz A i Gracz B wędrując przez Gąszcz do Marzłoci spotykają Mistrza Gry, który prosi ich o wylosowanie kart z Talii Gąszczu. Gracz A losuje kartę, która nakazuje mu zmienić cel wędrówki i udać się do Rygoru. Gracz B losuje pustą kartę, zatem do Marzłoci dotrze sam bez żadnych konsekwencji. 

 

Leczenie

W świecie Odmieńców leczenie odbywa się w głównej mierze przy użyciu mocy Kontraktów. Jeśli twoja postać została zraniona w walce, zatruta lub cierpi na jakąś dolegliwość, może próbować poddać się leczeniu u Odmieńca posiadającego właściwy Kontrakt. Leczenie wiąże się z wydaniem odpowiedniej ilości blasku.

Oczywiście efekt zadanych ran powinien zostać odegrany przez graczy, a same rany powinny zostać opatrzone, tak, aby zapobiec wykrwawieniu postaci.

 

Seks

Na larpie obowiązuje "czochrana" mechanika seksu. Zbliżenie odgrywane jest poprzez patrzenie sobie w oczy oraz masowanie i głaskanie się nawzajem po głowie i ramionach. Postacie mogą rozmawiać z kochankami i reagować na ich działania, w zależności od intensywności “czochrania”. Jeśli gracze gotowi są na więcej, lub też obawiają się przekroczenia granic, powinni skorzystać z odpowiedniego słowa bezpieczeństwa.

 

Słowa Bezpieczeństwa

      • PAX - przerywa grę, gracze zatrzymują się i pomagają rozwiązać powstały problem (używane w sytuacjach niebezpiecznych dla gracza).
      • RED - przerywa daną akcję lub scenę, ale nie oznacza wyjścia z postaci, gra toczy się dalej (używane z sytuacjach niekomfortowych dla gracza).
      • YELLOW - ostrzega, że jeśli postać nie zwolni lub nie zagra danej sceny inaczej, usłyszy “Red” (używane z sytuacjach niekomfortowych dla gracza).
      • GREEN - zachęca do zagrania danej sceny intensywniej, czy śmielej (używane, gdy gracz chce więcej bleeda).

 


rank website on google @ google seo rank website on google, google seo. rank website on bing @ bing seo Rank website on bing, bing seo. google knowledge graph @ knowledge graph Google knowledge graph, knowledge graph. google @ sitelinks Google sitelinks. Ctr manipulation tool @ ctr manipulation @ ctr manipulation service ctr manipulation tool, ctr manipulation, ctr manipulation service. ranking factors in google @ google ranking factors Ranking factors in google, google ranking factors. increase website ctr@ website ctr@ website ctr in google Increase website ctr, website ctr, website ctr in google. bad seo backlinks @ good seo backlinks Bad seo backlinks, good seo backlinks. google suggestions @ google autocomplete Create google suggestions, google autocomplete.
+