MECHANIKA: INNE
Prawdziwe Imiona
Prawdziwe Imię to jedyne ogniwo łączące Odmieńca z ludzkim życiem. Najczęściej jest to jego imię i nazwisko, tylko imię lub tylko nazwisko, lub też inne miano, pod którym był znany jako człowiek. W Arkadii mistyczny związek Odmieńca z jego Prawdziwym Imieniem jest tak silny, że wypowiedzenie go daje Fae całkowitą władzę nad jego posiadaczem.
Na potrzeby gry zakładamy, że poznanie Prawdziwego Imienia będzie dawało pewną władzę nad noszącym je Odmieńcem. Jeśli gracz wypowie na ucho drugiego gracza Prawdziwe Imię jego postaci, na czas tej sceny ten będzie musiał go wysłuchać, nie będzie mógł go okłamać ani odmówić mu pomocy, jeśli nie wiąże się to z bezpośrednim zagrożeniem. Prawdziwe Imię może zostać zdradzone innej osobie tylko przez jego posiadacza i wyłącznie za jego zgodą. Nie może zostać wypowiedziane na głos ani zapisane przez osoby trzecie.
Przysięgi
Przysięgami nazywamy mistyczną więź, łączącą przysięgającego z celem Przysięgi. Pozwalają one uzyskać zawierającym je istotom obustronne korzyści. Splatanie przysiąg jest trudną sztuką. Dlatego Odmieńcy, którzy ją posiedli, są otaczani szacunkiem. Przykładową Przysięgę stanowi przysięga wierności Dworowi, składana w momencie przyjmowania przez władców nowego dworzanina.
W trakcie gry składanie Przysiąg będzie się odbywało w następujący sposób: każdy z Odmieńców zawierających Przysięgę spisuje swoją część zobowiązania na połowie karty papieru i składa pod tekstem podpis poprzedzony słowami “Na mocy Arkadii”. Splecenie przysięgi wymaga odpowiedniego Kontraktu (posiadanego przez Kronikarza Dworu Wiosny) oraz zużycia takiej samej ilości Blasku przez przysięgających. Karta papieru zostaje przedarta przez Splatającego i każdy zabiera obiecaną mu część. Z tą samą chwilą Przysięga nabiera mocy - każdy z Przysięgających może domagać się spełnienia jej na warunkach zapisanych w posiadanej przez siebie karcie. Jeśli Przysięga zostanie złamana, wiarołomcę spotka dotkliwa kara (wymierzona przez Mistrza Gry).
Po przedarciu pergaminu nie ma możliwości zmiany treści Przysięgi. Można ją natomiast rozpleść za zgodą wszystkich przysięgających oraz zużycia przez każdego z nich dwa razy większej ilości blasku niż do jej splecenia i spalenia wszystkich części karty papieru, na której została zapisana. Przysięga może zostać rozpleciona tylko i wyłącznie przez tę samą osobę, która ją splatała.
Gąszcz
Wędrówki w Gąszczu są niebezpieczne. Raz czy drugi uda się przejść bez przeszkód, kolejnym razem może skończyć się na zmyleniu drogi. Zdarza się jednak, że Odmieńcy, którzy wyprawili się w Gąszcz, nigdy nie wracają. Już nie raz zdające się mieć własną wolę krwiożercze ciernie rozerwały kogoś na strzępy na oczach bezsilnych towarzyszy.
W trakcie larpa gracze, którzy będą przebywali poza Prześwitami muszą liczyć się z tym, że ich postać może spotkać coś złego. Mistrz Gry może poprosić takiego gracza o wylosowanie jednej karty ze specjalnej Talii Gąszczu. Gracz musi zastosować się do wytycznych zapisanych na wylosowanej karcie. Część kart będzie pusta, część będzie wiązała się z przykrymi konsekwencjami (łącznie ze śmiercią postaci).
Przykład: Gracz A i Gracz B wędrując przez Gąszcz do Marzłoci spotykają Mistrza Gry, który prosi ich o wylosowanie kart z Talii Gąszczu. Gracz A losuje kartę, która nakazuje mu zmienić cel wędrówki i udać się do Rygoru. Gracz B losuje pustą kartę, zatem do Marzłoci dotrze sam bez żadnych konsekwencji.
Leczenie
W świecie Odmieńców leczenie odbywa się w głównej mierze przy użyciu mocy Kontraktów. Jeśli twoja postać została zraniona w walce, zatruta lub cierpi na jakąś dolegliwość, może próbować poddać się leczeniu u Odmieńca posiadającego właściwy Kontrakt. Leczenie wiąże się z wydaniem odpowiedniej ilości blasku.
Oczywiście efekt zadanych ran powinien zostać odegrany przez graczy, a same rany powinny zostać opatrzone, tak, aby zapobiec wykrwawieniu postaci.
Seks
Na larpie obowiązuje "czochrana" mechanika seksu. Zbliżenie odgrywane jest poprzez patrzenie sobie w oczy oraz masowanie i głaskanie się nawzajem po głowie i ramionach. Postacie mogą rozmawiać z kochankami i reagować na ich działania, w zależności od intensywności “czochrania”. Jeśli gracze gotowi są na więcej, lub też obawiają się przekroczenia granic, powinni skorzystać z odpowiedniego słowa bezpieczeństwa.
Słowa Bezpieczeństwa
- PAX - przerywa grę, gracze zatrzymują się i pomagają rozwiązać powstały problem (używane w sytuacjach niebezpiecznych dla gracza).
- RED - przerywa daną akcję lub scenę, ale nie oznacza wyjścia z postaci, gra toczy się dalej (używane z sytuacjach niekomfortowych dla gracza).
- YELLOW - ostrzega, że jeśli postać nie zwolni lub nie zagra danej sceny inaczej, usłyszy “Red” (używane z sytuacjach niekomfortowych dla gracza).
- GREEN - zachęca do zagrania danej sceny intensywniej, czy śmielej (używane, gdy gracz chce więcej bleeda).