Hardkon & GGHZ FAQ
p.s. Przy okazji, pobiliście dziś wszystkie rekordy ilości wejść na stronę, unikalnych użytkowników itd. Zaczynamy z lekka odczuwać presje oczekiwań, dzięki, po prostu - dzięki ;)
Bóg, który się pomylił
Na naszej stronie internetowej pojawiła się właśnie zakładka
zachęcamy do zapoznania się z jej zawartością.
Code name: GGHZ
Bardzo często słyszymy pytania: dlaczego co roku gra główna na Hardkonie jest inna? Czy w przyszłym roku odbędzie się druga część Kołysanek? Nie? To może zrobicie znów wiedźmina? Ostatnia GG w świecie Monastyru była w 2010, czemu nie chcecie do tego świata wrócić, skoro sami mówicie, że jest bardzo larpowy?
Możemy udzielić odpowiedzi na te pytania, owszem. Niestety, nie zatrzyma to następnych im podobnych od wpadania do naszych uszu, jeśli najpierw nie wyjaśnimy
Dlaczego robimy Hardkon?
Można powiedzieć, że Hardkon narodził się z ambicji i lenistwa.
Lenistwa - bo wszystkie duże i fajne imprezy larpowe (w ilości 2 sztuk) w tamtym czasie (czyli późnym latem 2006 roku) odbywały się na południu, w polskiej laprowej Mekce, jaką był wtedy Mirów. Na południe było i jest daleko, PKP śmierdziało, a na benzynę nie było nas stać.
Ambicji - bo uznaliśmy, że co prawda malowniczych ruin u nas nie ma wiele, to Kaszuby są piękne, populacja larpowców jest w okolicy liczna i chyba damy radę zorganizować sobie larpową imprezę na miejscu.
Hardkon zaczął nabierać kształtów, a w naszych głowach wybuchały kolejne pomysły na gry. W końcu byliśmy wolni! Robiliśmy imprezę u siebie, mogliśmy wrzucić w program cokolwiek nam się podobało! Wszystkie te gry, których do tej pory nie mieliśmy gdzie zrobić. Duże imprezy stacjonarne jak np. Pyrkon (ponad 800 uczestników!) nie miały terenu do rozgrywania terenówek, a jurajskie Parnasy Mirowskich skał były poza naszym zasięgiem z innych względów (nie byliśmy dość znani, to po pierwsze, ergo - nie gwarantowaliśmy wysokiej jakości punktów programu). Ta wolność uderzyła nam do głów i zaowocowała grami zarówno bardzo udanymi, jak i totalnymi porażkami.
Kiedy po kilku edycjach Hardkonu przyszedł czas na podsumowanie tego co robimy, nie mieliśmy wątpliwości co do jednej rzeczy: co jest największą wartością Hardkonu, a jednocześnie - co najbardziej odróżnia go od innych imprez larpowych.
Wolność tworzenia i eksperymentowania.
Na Hardkonie zdarzały się dobre gry, wyśmienite gry i totalne katastrofy. Wszystkie bez wyjątku były wyjątkowe i warto było je poprowadzić. Nie można przekonać się gdzie są granice designu, immersji, bleedu, mechaniki bez przeprowadzenia gier-eksperymentów, które pozwolą odnaleźć granice dzielące sukces od klęski. Nie chcemy, żeby gra główna była sprawnie realizowanym serialem, którego kolejne epizody będziemy prezentować wam w rocznych odcinkach czasu. Chcemy sprawdzać, testować, próbować, przeginać, upadać i się podnosić, robić rzeczy nowe, odkurzać stare, łączyć, mieszać, cytować i odkrywać. To dlatego to robimy i chcemy aby Hardkon odwiedzali ludzie, których kręci to tak samo jak nas.
Nie możemy obiecać, że tegoroczna Gra Główna będzie dobrym larpem. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że wcale nie. Jeśli ktoś wybiera się tam gdzie już nawet nie jest Ciemno, tylko Gliśno, musi mieć tego świadomość. Z designerskiego punktu widzenia po raz kolejny wyruszymy w podróż dalej niż kiedykolwiek wcześniej. Jesteśmy wyposażeni w najlepszą załogę, nadzieję, przeczucie i doświadczenia, nic więcej.
Zagwarantować możemy tylko dwie rzeczy:
ta gra będzie wyjątkowa
i nigdy więcej nie uda się jej powtórzyć.
Zanim więc opłacisz akredytację zastanów się dobrze, czy Hardkon to konwent dla ciebie i czy chcesz zaryzykować razem z nami.
Ach. Na koniec jeszcze jedno. Obiecaliśmy więcej info o Grze Głównej. Oto infografika prezentująca GGHZ według metodologii Mixing Desk of Larp [http://nordiclarp.org/wiki/The_Mixing_Desk_of_Larp]
Hardkon mówi Dzień Dobry
Hardkon Z: zaczynamy!
Szanowne podróżniczki i podróżnicy,
niniejszym informujemy, że w harmonogramie prac nad tegoroczną edycją wyprawy do innych światów o kryptonimie "Hardkon Z", w którą zamierzamy udać się razem z wami na 9 dni i nocy 27 czerwca bieżącego roku, dzisiejszy wieczór mieliśmy odznaczony jako: deadline na uruchomienie strony internetowej". Mówiąc krótko:
Zaczęło się.
Od dziś w powietrzu mogą migotać iskierki lata. Edytory tekstowe mogą bez ostrzeżenia otwierać nowe dokumenty w katalogach, które noszą takie nazwy jak "moje larpy" czy "scenariusze robocze". Istnieje obawa, że maszyny do szycia zaczną nocą wypełzać na środek pokoju domagając się karmienia nowymi materiałami. U waszych drzwi staną kurierzy z paczkami pełnymi dziwnych przedmiotów zakupionych okazyjnie na aukcyjnych serwisach zupełnie nie wiadomo kiedy.
Nie bójcie się. To całkowicie normalne.
Hardkon is coming.
Dzisiejszy update jest być może nieco skromny, ale obejmuje garść podstawowych informacji o tegorocznej edycji. Wszystkie pozostałe informacje dotyczące miedzy innymi tegorocznej Gry głównej, II edycji The Game, zgłaszania punktów programu, upublicznimy w trakcie tego miesiąca, zaś 1 marca otworzymy zapisy na Hardkon Z. Dowiecie się tez o kilku naszych nowych pomysłach, z których obowiązek przywiezienia na Hardkon kamienia o objętości przynajmniej 1 litra, nie jest bynajmniej najmniej banalnym.
Dziś, na "do widzenia", wypada nam więc powiedzieć tylko jedno:
Witamy na stronie Hardkonu Z!
Organizatorzy
Cześć, i dzięki za Hardkon
Lato tutaj powoli zaczyna gasnąć, chociaż do przekazania władzy Dworowi Jesieni pozostało jeszcze trochę czasu. Hardkon wydaje się już odległym snem, wyprawą z której powróciliśmy tak dawno, że codzienność zdążyła zabić magię...
A jednak nie...
Zbieraliśmy się od dawna do podsumowania tegorocznej edycji, ale zrobiliście to lepiej za nas - waszymi słowami i obrazami. Niewiele zostało do dodania.
Jest nam ciepło w okolicy zielonej czakry, kiedy widzimy, że dzięki wam Hardkon staje się lepszy, niż wyobrażaliśmy go sobie 7 lat temu. Dzieją się chwile, w które trudno nam uwierzyć. Przywozicie ze sobą bilety do innych światów, jednocześnie co roku dokładając i stale rozbudowując ten wspólny dworzec marzeń i ucieczek. To dzięki temu nasze sny stały się w tym roku waszymi kołysankami.
Dziękujemy.
Wystarczy przywołać sobie przed oczami obrazy z tych 9 dni, żeby znaleźć energię do pracy nad przyszłoroczną edycją Hardkonu, Konferencją Larpową... a być może czymś jeszcze (Sza!). Tak więc zanim znów zobaczymy się na Hardkonie, zapewne spotkamy się gdzieś po drodze. Wymieńmy wtedy porozumiewawcze spojrzenia. Na Mocy Arkadii, niech Lato da Wam refleksję Jesieni, niech Jesień da Wam spokój Zimy, niech Zima zabłyśnie nadzieją Wiosny, a Wiosna będzie już tylko bramą do następnego Lata.
Widzimy się!
A teraz już rzeczowo i na wesoło.
Po pierwsze, w odpowiedzi na liczne zapytania. Tak, można jeszcze kupić koszulki hardkonowe. Policzyliśmy co mamy na stanie a w ciągu najbliższych dni upewnimy się, że można domówić wzory "dworowe". Braids, która to ogarniała, chwilowo przebywa w Azji. Rozprawimy się z tematem jak powróci na łono Polandii.
Po drugie. Dorobiliśmy się serwera. Jeśli macie swoje zdjęcia i filmy - podzielcie się! W tym celu wystarczy napisać na nasz adres mailowy, czyli Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. i poprosić o dane dostępowe.
Po trzecie, Król dworu Lata zapowiedział w przyszłym roku huczne obchody swych 30tych urodzin. Powrócimy więc do Matecznika, na jedną, zapewne kompletnie szaloną noc.
Po czwarte, ogarnięta nad wyraz ekipa Sorontarowa zmontowała tak fajny jak i krótki klip ze swej wyprawy. Jeśli kogoś to ominęło, niniejszym prezentujemy poniżej: