Bardzo często słyszymy pytania: dlaczego co roku gra główna na Hardkonie jest inna? Czy w przyszłym roku odbędzie się druga część Kołysanek? Nie? To może zrobicie znów wiedźmina? Ostatnia GG w świecie Monastyru była w 2010, czemu nie chcecie do tego świata wrócić, skoro sami mówicie, że jest bardzo larpowy?
Możemy udzielić odpowiedzi na te pytania, owszem. Niestety, nie zatrzyma to następnych im podobnych od wpadania do naszych uszu, jeśli najpierw nie wyjaśnimy
Dlaczego robimy Hardkon?
Można powiedzieć, że Hardkon narodził się z ambicji i lenistwa.
Lenistwa - bo wszystkie duże i fajne imprezy larpowe (w ilości 2 sztuk) w tamtym czasie (czyli późnym latem 2006 roku) odbywały się na południu, w polskiej laprowej Mekce, jaką był wtedy Mirów. Na południe było i jest daleko, PKP śmierdziało, a na benzynę nie było nas stać.
Ambicji - bo uznaliśmy, że co prawda malowniczych ruin u nas nie ma wiele, to Kaszuby są piękne, populacja larpowców jest w okolicy liczna i chyba damy radę zorganizować sobie larpową imprezę na miejscu.
Hardkon zaczął nabierać kształtów, a w naszych głowach wybuchały kolejne pomysły na gry. W końcu byliśmy wolni! Robiliśmy imprezę u siebie, mogliśmy wrzucić w program cokolwiek nam się podobało! Wszystkie te gry, których do tej pory nie mieliśmy gdzie zrobić. Duże imprezy stacjonarne jak np. Pyrkon (ponad 800 uczestników!) nie miały terenu do rozgrywania terenówek, a jurajskie Parnasy Mirowskich skał były poza naszym zasięgiem z innych względów (nie byliśmy dość znani, to po pierwsze, ergo - nie gwarantowaliśmy wysokiej jakości punktów programu). Ta wolność uderzyła nam do głów i zaowocowała grami zarówno bardzo udanymi, jak i totalnymi porażkami.
Kiedy po kilku edycjach Hardkonu przyszedł czas na podsumowanie tego co robimy, nie mieliśmy wątpliwości co do jednej rzeczy: co jest największą wartością Hardkonu, a jednocześnie - co najbardziej odróżnia go od innych imprez larpowych.
Wolność tworzenia i eksperymentowania.
Na Hardkonie zdarzały się dobre gry, wyśmienite gry i totalne katastrofy. Wszystkie bez wyjątku były wyjątkowe i warto było je poprowadzić. Nie można przekonać się gdzie są granice designu, immersji, bleedu, mechaniki bez przeprowadzenia gier-eksperymentów, które pozwolą odnaleźć granice dzielące sukces od klęski. Nie chcemy, żeby gra główna była sprawnie realizowanym serialem, którego kolejne epizody będziemy prezentować wam w rocznych odcinkach czasu. Chcemy sprawdzać, testować, próbować, przeginać, upadać i się podnosić, robić rzeczy nowe, odkurzać stare, łączyć, mieszać, cytować i odkrywać. To dlatego to robimy i chcemy aby Hardkon odwiedzali ludzie, których kręci to tak samo jak nas.
Nie możemy obiecać, że tegoroczna Gra Główna będzie dobrym larpem. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że wcale nie. Jeśli ktoś wybiera się tam gdzie już nawet nie jest Ciemno, tylko Gliśno, musi mieć tego świadomość. Z designerskiego punktu widzenia po raz kolejny wyruszymy w podróż dalej niż kiedykolwiek wcześniej. Jesteśmy wyposażeni w najlepszą załogę, nadzieję, przeczucie i doświadczenia, nic więcej.
Zagwarantować możemy tylko dwie rzeczy:
ta gra będzie wyjątkowa
i nigdy więcej nie uda się jej powtórzyć.
Zanim więc opłacisz akredytację zastanów się dobrze, czy Hardkon to konwent dla ciebie i czy chcesz zaryzykować razem z nami.
Ach. Na koniec jeszcze jedno. Obiecaliśmy więcej info o Grze Głównej. Oto infografika prezentująca GGHZ według metodologii Mixing Desk of Larp [http://nordiclarp.org/wiki/The_Mixing_Desk_of_Larp]