Spis treści

Na pierwszy rzut oka może wydać się co najmniej dziwnym, że pierwszy wpis na stronie festiwalu pojawia się rok po jego zakończeniu. Teoretycznie, skoro zdecydowaliśmy się zakończyć naszą przygodę z organizowaniem letniego konwentu, wypadałoby poinformować o tym zainteresowanych jak najszybciej, aby mogli znaleźć sobie alternatywę na przyszłe wakacje. Przedłużające się milczenie dawało pole do różnorakich spekulacji i niepotrzebnych rozkmin. Nie było to naszym celem, ale nie umieliśmy tego uniknąć.

Cóż, życie pisze scenariusze bardziej skomplikowane niż najbardziej pokręcone larpy.

W praktyce, powód takiej zwłoki był banalny.

Wiedząc, jak dla wielu osób Hardkon był ważny, po prostu nie potrafiliśmy powiedzieć "to koniec", nie dając jednocześnie jasnego komunikatu co dalej.

Przy każdym kolejnym podejściu do pisania niniejszego tekstu dłonie i palce ogarniał paraliż.

Nawet gdy ekipa organizująca pierwszą edycję Dreamhaven zaprezentowała swoją imprezę na styczniowej KOLI w Katowicach, wciąż usiłowaliśmy pozbierać myśli dryfujące na wzburzonych falach zdarzeń larpowego świata.

Aż do teraz.


Po co był Hardkon?

Mniej więcej w połowie Hardkonowej historii, czyli po tak sympatycznej, jak kameralnej edycji 2011 zrozumieliśmy dwie bardzo ważne rzeczy. Po pierwsze, coś chyba robimy dobrze. Po drugie, coś ewidentnie robimy źle.

Z jednej strony, kiedy konwent się skończył, wszystkim żal było wyjeżdżać. Bawiliśmy się razem przednio i nie mogliśmy się doczekać następnego razu. Kilka ekip przywiozło kompletnie odjechane gry, które wyszły naprawdę świetnie. Zachłyśnięci byliśmy też jeepformami i rozegraliśmy ich z tuzin.

Z drugiej strony, grupa dzieląca te uczucia liczyła około 40 osób. Hardkon ewidentnie się kurczył. Nie zasilał już jego szeregów TIR, czyli Trójmiejska Inicjatywa RPGowa. Co więcej, patrząc na dane uczestników na liście akredytacyjnej w ogóle trudno byłoby odgadnąć w okolicy jakiego miasta odbywa się ta impreza.

Podsumowując: robiliśmy fajną imprezę z fajnymi grami i z jakiś niezrozumiałych względów ludzie nie chcieli na nią przyjeżdżać. Taka sytuacja. Robiliśmy larpy na innych konwentach, tłumaczyliśmy wszystkim dookoła jak u nas jest fajnie, a mimo to odnotowywaliśmy frekwencyjną porażkę. Co robiliśmy nie tak?

I wtedy obejrzeliśmy tą prelekcję Simona Sineka. Odpowiedź stała się jasna.

Wszystko.

 

Kiedy Hardkon narodził się w naszych głowach, odpowiedź na pytanie „dlaczego?” była prosta.

„Bo chcemy mieć na Pomorzu duży konwent larpowy, taki fajny jak Orkon i Flamberg.”

Z tego też powodu nasza komunikacja z potencjalnymi uczestnikami ograniczała się do przekazywania dwóch prawd:

1. Hardkon jest jeszcze mały, ale niedługo na pewno będzie ogromny i potężny.

2. Hardkon jest fajny. Serio, naprawdę fajny.

Zastanawiające, że tak długo nie potrafiliśmy spojrzeć z boku na to co robimy. Dostrzeglibyśmy wtedy, jak beznadziejne były nasze wysiłki. Postanowiliśmy więc odrobić pracę domową i spróbować jeszcze raz, słuchając rad Simona.

Przeanalizowaliśmy silne i słabe strony naszej imprezy, by spróbować przekuć niedoskonałości na wyjątkowości. Zamiast serwować nijakie frazesy, postanowiliśmy podarować Hardkonowi historię. Brzmi ona tak:

Czasem pojawia się pomysł na grę, której nie da się poprowadzić na zwykłym konwencie. Trudno też organizować osobną imprezę, aby poprowadzić jeden larp. Poza tym, nie każdy lubi eksperymenty i trudno znaleźć w jednym miejscu dobrych graczy, których kręcą niesprawdzone i nietypowe koncepty. Przydałaby się impreza, która gromadzi takich ludzi, oferując jednocześnie logistykę na dobrym poziomie. W sumie, takie miejsce już jest. To Hardkon.

Od tamtej pory wszystko się zmieniło.

Hardkon rósł z roku na rok, stał się marką coraz bardziej rozpoznawalną i coraz lepiej postrzeganą. Przeanalizowaliśmy nasze listy akredytacyjne i okazało się, że mamy około 80% współczynnik powrotów, a liczba nowych uczestników to ok 50% frekwencji poprzedniej edycji. Innymi słowy: ludzie przyjeżdżali do nas co roku, o ile życie im na to pozwoliło, a co druga osoba zdecydowała się zabrać kogoś nowego ze sobą.

Dla nas oznaczało to, ze nareszcie robimy wszystko dobrze. Wyszliśmy na prostą, która szybko okazała się ostatnią.


Dlaczego Z?

Chyba nikt nie przypuszczał, że Koszmarne Gąszczu Kołysanki, gra główna Hardkonu 13, okaże się jednym z „tych larpów”. Tych, które żyją w głowach i sercach jeszcze przez długie tygodnie. O których opowieści stają się zabójczą trucizną dla przyjaźni z nielarpowcami, bo ile w końcu można O TYM słuchać.

Szykując się do kolejnego Hardkonu wiedzieliśmy, że nie musimy się martwić o reklamę i frekwencję. Z naszych wyliczeń wynikało, że z łatwością osiągniemy granice pojemności goszczącego nas od lat Przystanku Alaska. Natomiast stopniowo coraz bardziej przerażał nas pułap oczekiwań wobec kolejnej edycji.

Zasłyszany na Falkonie pojazd przy piwie treści: „jeździłem na Hardkon zanim to było modne” mile łechtał ego, ale zapalił też czerwoną lampkę. Alarmy zawyły z całą mocą gdy na twarzoksiążce pojawiła się grupa „Nie mogę spać bo Hardkon”.

Z oczekiwaniami jest pewien problem. Otóż mogą one rosnąć w nieskończoność, w odróżnieniu od możliwości i talentów nawet najzdolniejszych organizatorów na świecie. Wiedzieliśmy, że nawet jeśli uda nam się w tym roku, w którymś kolejnym nie sprostamy wymaganiom i wyobrażeniom. Ostatnią rzeczą, którą chcieliśmy usłyszeć to „To już nie ten Hardkon, co kiedyś”.

Jedyne sensowne rozwiązanie było bolesne, ale pozwalało nam zamknąć naszą opowieść w najlepszym momencie. Woleliśmy pozostawić po sobie piękne wspomnienie, niż za jakiś czas roztopić się w rozczarowaniu.

Zostało nam tylko jedno do zrobienia: zorganizować ostatni Hardkon najlepiej jak potrafimy. Hardkon, o jakim zawsze marzyliśmy. Taki, który stanie się inspiracją dla następnego pokolenia organizatorów. Nie wątpiliśmy bowiem ani przez chwilę w to, że przy innym ogniu, w inną noc rok później, spotkamy się znów na Alasce na larpowej imprezie.

Czy Hardkon Z był najlepszym festiwalem larpowym, ogromnym i potężnym?

Nie.

Czy był taką imprezą, jaką wyobrażaliśmy i wymarzyliśmy sobie w 2006 roku?

Tak.

Dokładnie tak. Od pierwszego dnia konwentu, w trakcie którego rozegranych zostało 11 larpów, w tym 5 jednocześnie, przez najbardziej skomplikowaną i obłąkaną grę główną jaką widziała scena larpowa w tym kraju, po epicki melanż p.t. „Urodziny króla lata”. Zrealizowaliśmy wielkie marzenie. Trzeba było wyruszyć dalej.

No dobrze, skoro to wieczór szczerości... Było coś jeszcze.

Wbrew temu co może się wydawać, nie jesteśmy bezdusznymi technokratami, którzy cierpliwie analizują listy akredytacyjne, a w trudnych chwilach pomocy szukają u marketingowych guru. Mamy w sobie kilka genów kaszubskich wiedźm.

Nikt już nie pamięta jak to się zaczęło, ale od lat wracając z Alaski prawie zawsze uruchamiamy w samochodzie Wyrocznię Radiową. Mechanizm jest prosty. Zadajemy pytanie, przełączamy stację i czekamy na następną piosenkę. Jej tytuł, refren, albo zwrotka stanowi treść przepowiedni. Kiedy pakowaliśmy się ostatniego dnia H13 ustawiliśmy 300Gb muzy na losowe wybieranie.

W pewnym momencie biegając w tą i z powrotem po Alasce nasze mrówcze ścieżki skrzyżowały się na środku placu pod totemem. Postanowiliśmy poprosić Wyrocznię o wróżbę na następny Hardkon. Oto co odpowiedział nam los za pośrednictwem random playera na laptopie:

 

Nie to żebyśmy zaraz w to wszystko wierzyli, ale jednak. True story. Trochę nas to wtedy zaskoczyło, ale ziarenko zostało zasiane. Siedmiomilowy wąż najwyraźniej miał dotrzeć do swego zachodu.

 


Dlaczego zamilkliśmy?

Definitywnego końca larpowania w lasach nad magicznym jeziorem Kamieniczno nikt sobie nie wyobrażał.

Przez kilkanaście dni po konwencie zgłosiły się w sumie ponad dwa tuziny ludzi, którzy chcieli pomóc w organizacji nowej imprezy na Przystanku Alaska. W końcu odpowiedzialność zdecydowali się wziąć na swoje barki Danai i Zelest, których w początkowym okresie prac wspierały Idka i Świstak.

Oczywiście, zmiana warty nie przeszła gładko, zwłaszcza w umysłach niektórych uczestników. Staraliśmy się jednak konsekwentnie zniknąć z horyzontu zdarzeń. Przynajmniej na tyle na ile się dało.

Nowa impreza musiała sama wywalczyć swoje miejsce na rynku. Jej organizatorom przekazaliśmy całą zebraną przez kilka lat wiedzę, kontakty oraz dokumentację. Reszta była w ich rękach. Wiedzieliśmy, że ich droga będzie wyboista, ale nie wątpiliśmy, że sobie poradzą.

Trudniejsza była walka z wyznawcami teorii spiskowych, którzy w większości rekrutowali się z grona najzagorzalszych fanów Hardkonu. Mogliśmy zrobić tylko jedno. Milczeć tak głośno jak potrafiliśmy i nie dać żadnych podejrzeń co do tego, że „babcia jednak żyje”.

Jak się szybko okazało, nie umieliśmy siedzieć tak całkiem bezczynnie. Nagle dopadło nas wrażenie, że mamy mnóstwo wolnego czasu. Szybko więc znaleźliśmy pomysły na to, jak go zagospodarować. Tak narodził się BlackBox 3City, dziecko 3 ojców (Krasus, Kula, Piotrek) i dwóch matek (Dorota, Idka). Chwyciliśmy kaganek oświaty i postanowiliśmy rozruszać larpową scenę w Trójmieście.

Tymczasem Dreamhaven nabierało kształtów, a powoli wszyscy zaczęli oswajać się z nową marką. Ktoś po cichu przesunął Hardkon na Wikipedii z zakładki „konwenty w Polsce” do „dawne konwenty”. Coś się skończyło, coś się zaczęło.

Była jesień 2014 roku i do głowy nam nie przyszło, jak przełomowe będą następne miesiące.


Dlaczego zdecydowaliśmy się wrócić?

Zaczęło się niewinnie.

Któregoś dnia okazało się, że od dawna planowany larp potterowy by Liveform zostanie zorganizowany w kooperacji z Duńczykami i będzie kosztował milion monet. Zanim na grupie larp poland zdążył się zrobić z tej okazji porządny hejt, sprzedały się na ów larp bilety. Wszystkie, w dwa dni. Prace ruszyły pełną parą i kilka tygodni później o zamku Czocha i larpowaniu w Polsce na poziomie „pro” usłyszał cały świat. CoW, zwany pieszczotliwie Krową, przetoczył się walcem przez media.

Potem zrobiło się jeszcze ciekawiej, bo reedycja i rerun pobiły rekordy w czasie sprzedaży biletów na cokolwiek. Trolle zamieszkujące na larp poland bardzo szybko wytłumaczyły sobie rzeczywistość, twierdząc że te gry i tak nie są dla przeciętnych larpowców z PL i tylko zgniły Zachód ma hajs na coś takiego. Teza ta żyła zaskakująco krótko. Czacha, Zioło i Flap wbili jej nóż w plecy organizując na zamku Moszna larp Witcher School w podobnej cenie. Po polsku. I ten wstrętny, podły larp też się sprzedał.

Budowana przez dekady i z mozołem konstrukcja myślowa legła w gruzach.

Okazało się, że w Polsce jest miejsce nie tylko na larpy ze sznurka i kartek w kratkę z napisem „rezydencja arcyksięcia”. Mniej więcej w tym samym czasie odbyła się kolejna edycja festiwalu Replay, a Oldtown zaprezentował urywający 4 litery trailer. W języku language. O imprezę postapo w Polsce zaczęli na fejsbuku dopytywać gracze ze Skandynawii poznani jesienią na Krowie.

To wszystko docierało do nas jak przez mgłę, ponieważ pochłaniał nas wtedy BlackBox. W sumie udało nam się w trakcie 11 spotkań poprowadzić 23 gry, co było równie satysfakcjonujące co męczące.

Do tego wszystkiego warto dodać, że na lutowym Knudepunkcie w Danii największe tuzy nordyckiego larpingu na widok koszulek z napisem „I larped in Poland before it was cool” dopytywali się grzecznie, czy też mogą taką dostać, bo w sumie prowadzili kiedyś larpa na Coperniconie…

Miało być spokojnie. Mieliśmy odpocząć. Przygotować się do gry głównej na Dreamhaven, w której chcieliśmy wziąć udział w charakterze graczy. Najwyraźniej mówiliśmy o tym zbyt głośno, bo los zupełnie nas nie posłuchał. Wizja larpowej emerytury w postaci cichej dłubaniny przy BlackBoxie pękła jak dziecięcy balonik w zetknięciu z pożogą zmian.

To jednak nie wszystko, zatem niech nastąpi chwila szczerości po raz drugi. Jest takie chińskie przysłowie: „znajdź pracę, która będzie twoją pasją, a już nigdy w życiu nie będziesz musiał pracować”. Nadchodzi w życiu taki moment, w którym człowiek zaczyna sobie zdawać sprawę z nieuchronności upływu czasu. Spoglądając na świat co rusz widać gdzieś neon o treści „jest później niż myślisz”. Dojrzałość nie musi oczywiście oznaczać porzucenia swojego ukochanego hobby.

Tak naprawdę nasze pasje to coś na czym znamy się najlepiej na świecie. Uczymy się, ćwiczymy, próbujemy, działamy - bo chcemy. Mamy w sobie tą najprawdziwszą i najszczerszą chęć do nauki i zgłębiania tematu, który nas kręci. W którymś momencie nie sposób jednak uciec przed wyborem dalszej drogi. Zasadniczo, opcje są trzy. Można:

a) ograniczyć czas i pieniądze wydawane na realizację naszej pasji, aby zająć się czymś „poważnym” (czy. dochodowym) i zacząć realizować inne życiowe cele;

b) raczej być niż mieć i zrezygnować z marzeń o materialistycznym charakterze;

c) sprawdzić, czy pasja może stać się sposobem na życie.

Bez dalszego wgłębiania się w temat. Widząc co dzieje się w larpowym światku, zdecydowaliśmy się wypróbować ostatnią z nich. To był ostateczny argument za podjęciem decyzji na „tak”.


Hardkon reloaded: przyszłość jest dziś.

Wytrwale pracowaliśmy na to, aby słowo Hardkon kojarzyło się z grami innymi niż wszystkie. Po udanym debiucie Dreamhaven, które jest „duchowym” kontynuatorem myśli i idei stojących za Hardkonem, musieliśmy przynajmniej zaktualizować przekaz jaki ze sobą niesie.

Nie było to tak trudno zadanie, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Cały czas pojawiają się nowe, awangardowe pomysły na gry i w dalszym ciągu wiele z nich trudno poprowadzić i zorganizować. Na dodatek wiele z nich nie ma szans wyjść poza fazę koncepcyjną. Czasem początkujący MG głowi się nad dawno rozwiązanymi problemami. Czasem doświadczony autor jest zaślepiony rutyną i nie potrafią spojrzeć na swój pomysł z dystansem. Równie banalne, co zabójcze dla rzeczonych pomysłów.

Przejrzeliśmy kalendarz larpowy oraz znane nam strony i serwis różnych grup larpowych. Wydaje nam się, że wiemy, czego brakuje na „rynku” i co może się na nim pojawić pod marką Hardkonu. 

HARDKON: FIRST LARPERS RETREAT

29.08 – 06.09, Przystanek Alaska

Nic tak nie inspiruje do robienia nowych gier, jak granie. Po zakończeniu sezonu głowy zawsze pękają w szwach od pomysłów.

Niestety, po wakacjach większość z nas dopada tzw. proza życia. Idee, które tętniły nam w czaszkach kiedy wracaliśmy do domu z kolejnych imprez są spychane na dalszy plan przez codzienność. W końcu większość z nich ląduje w przegródce umysłu oznaczonej tabliczką „kiedyś napiszę ten larp”.

To kiedyś zazwyczaj nigdy nie nadchodzi.

Zapraszamy więc wszystkich, którzy mają pomysły na gry do wspólnej pracy nad grami.

Tym razem nie będziemy w nie grać.

Będziemy dopiero je tworzyć.

 

Co trzeba zabrać?

Pomysły, laptopa, bieliznę na zmianę.

Co przygotowujemy?

Flipcharty, płachty papieru, drukarki, markery, wydruki polskich i zagranicznych publikacji larpowych.

 

Program ramowy każdego dnia wygląda tak samo:

po śniadaniu: prezentacja dnia → sesja inspiracji → praca własna

po obiedzie: praca własna → wspólna dyskusja /debata problemowa

po kolacji: praca własna / testy prototypowych gier / pokazy filmowe

 

Masz ochotę uciec na tydzień od świata i wreszcie napisać tą grę, która od dawna chodzi ci po głowie? Dołącz do nas w trakcie FIRST LARPERS RETREAT. Zapewniamy materiały do pracy, dach nad głową, dobre towarzystwo i sprzyjające okoliczności przyrody.

Dla kogo?

Dla wszystkich, którzy mają ochotę napisać jakiś larp, a z miliona powodów nie mogą się do tego zebrać.


HARDKON 16: WINTER EDITION

Styczeń 2016 (szczegółowe informacje – jesień 2015)

Szczyt larpowego sezonu przypada na lato. Zimą larpowcy, czy chcą, czy nie, są najczęściej skazani na larpowanie w przestrzeniach zamkniętych. Zimowe larpowanie w terenie otwartym traktowane jest raczej jako ekstrawagancja, niż norma. Nie musi tak być. Dlatego po kilku latach chcemy powrócić do tradycji zimowych konwentów na północy.

Gwarantujemy fatalną pogodę, noclegi w szkole, terenówki w lesie i bunkrach oraz kilka chamberów w ciepełku dla mięczaków. W niedzielny poranek, aby tradycji sprzed lat stało się zadość, prawdopodobnie udamy się również na wspólne śniadanie do jednej z helskich tawern.

Tak, wasze domysły są prawidłowe. Ten weekendowy konwent odbędzie się na Helu.

Dla kogo?

Dla wszystkich, którzy chcą spróbować larpów terenowych w zimowych, hardkorowych warunkach.


HARDKON Orgs' Den

Jesień 2015 – Wiosna 2016 (szczegółowe informacje – wrzesień 2015)

Kiedy przekazywaliśmy w ręce nowej ekipy konwent na Alasce, zdaliśmy sobie sprawę jak ogromną porcję wiedzy zgromadziliśmy przez kilka lat organizowania Hardkonu.

Jak na razie trafiła ona w ręce bardzo wąskiej grupy osób. Mamy jednak wrażenie, że przydałaby się ona znacznie liczniejszemu gronu.

Jednym z najbardziej irytujących aspektów naszego hobby (o czym trąbimy dookoła przy każdej okazji, acz chyba ciągle nie dość) jest bezustanne wyważenie otwartych już kiedyś (zazwyczaj ogromnym kosztem) drzwi. Chcemy z tym skończyć.

Z racji tego, że nasza ekipa w przyszłym roku organizuje drugą edycję Dreamhaven (Piotr Budzisz – główny organizator; Malwina Otto – program; Piotr Milewski – gra główna), postanowiliśmy pokazać jak wygląda organizowanie takiej imprezy od środka. Nasza inicjatywa prawdopodobnie przyjmie formę bloga i regularnych webinariów.

Podzielimy się z wami naszą wiedzą i doświadczeniem na temat zarządzania projektem, logistyki, konstruowania budżetu; sprzedamy też liczne tips&tricks na drobne ale ważne tematy poboczne. Pokażemy jak obsługiwać narzędzia do wspomagania pracy w zespole a także ujawnimy wam naszą sekretną bazę kontaktów do drukarni, hurtowni i dostawców larpowego i okołolarpowego sprzętu.

Chcemy pokazać wam jak pracujemy, oraz dowieść, że organizacja konwentu nie jest takim strasznym diabłem jak go malują.

Dlaczego to robimy?

Cóż. Zdanie „fani dla fanów” rozumiemy przede wszystkim jako dzielenie się wiedzą, a nie robienie rzeczy kiepsko, ale za darmo.

Szanujemy swój czas i pieniądze. Chcemy jeździć na dobrze zorganizowane imprezy.

Dzieląc się swoją wiedzą, mamy nadzieję że choć trochę pomożemy ich organizatorom.

Poniekąd we własnym interesie… :)

 

Dla kogo?

Dla wszystkich którzy organizują lub chcą zorganizować larp, konwent, lub inną imprezę larpową.


Trzy grosze

Stało się i wypływamy na nowe wody. Mamy nadzieję, że wciąż będziecie z nami. Chcemy aby słowo Hardkon nie kojarzyło się wam tylko z letnim konwentem, ale prostym przesłaniem.

 

Nie bój się marzyć.

Zrób tą grę.

Nie wiesz jak, nie wiesz gdzie?

Spokojnie, jest przecież Hardkon.

+