Hardkon 2014
Anno Domini 1192
Wrzesień, Morze Śródziemne
Młody rycerz przymrużonymi oczyma patrzy na niknące już za horyzontem dachy i wieże Antiochii. Oślepiony przez zachodzące słońce odwraca wzrok i spogląda na swoich towarzyszy. Na twarzach dwóch mężnych rycerzy widzi wyryte przez piaski pustyni znużenie, a w ich wyblakłych oczach skrywane głęboko cierpienie. Wszyscy już dawno zwątpili w świętość tej wojny, a teraz w końcu mogą przestać się oszukiwać. Ich wyprawa się kończy. Lecz dla wielu już dawno się skończyła...
Październik, Wyspa Wight u południowego brzegu Anglii
Christian Carisbrooke, syn Lorda Wyspy Wight wrócił niedawno ze swoim orszakiem z Ziemi Świętej, gdzie służył królowi Ryszardowi na krucjacie. Z tej okazji na zamku Carisbrooke zorganizowane zostaje przyjęcie, na które przybywają wszystkie ważne na Wyspie Wight osoby. Jest to hrabstwo niewielkie, więc tego typu sytuacje są wyjątkowe. Zamieszanie wisi w powietrzu, zwłaszcza, że przybędą również goście spoza Wyspy. W tym samym czasie książę Jan przygotowuje w Anglii rebelię by zdetronizować swojego brata...
Ale mniejsza z tym. Świętujmy, bo jest ku temu powód!
Tytuł: Powrót
Autorzy: Piotr 'Klucznik' Chmielewski
Prowadzący: Piotr 'Klucznik' Chmielewski, Ola 'Selva' Wdowiak
E-mail kontaktowy: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.
Forma: Chamber larp
Konwencja: Parahistoryczny, Low-fantasy, Obyczajowy
Czas trwania: 4h + ok. 1h warsztatów
Liczba uczestników: 24
Opis
Larp immersyjno-narratywistyczny. Nie będzie tu wielkiej polityki ani rozstrzygania losów królestw. Zamiast tego zmierzycie się z bardziej ludzkimi problemami i nakreślicie przyszłość członków średniozamożnych rodów feudalnych z Wyspy Wight. A mówiąc trochę mniej pompatycznie: weźmiecie udział w średniowiecznej imprezie. IMPREZIE. A na imprezach zawsze wychodzą różne kwasy, które nierzadko doprowadzają do katastrof ;) PS: Magia istnieje, jednak nie objawia się w jakiś szczególnie spektakularny sposób i jest bezpośrednio związana z religią. Wszyscy wierzą w cuda Kościoła. Co jakiś czas słyszy się też historie o wyczynach pogańskich czarownic, ale tym już nie każdy daje wiarę. Zwłaszcza, że z cywilizowanego świata pogan wytępiono wiele dekad temu.
Strój
Wymagany strój w klimacie średnowiecznym. Przydatne: - wyluzowanie - znajomość tańców ludowych i gotowość do zabawy - 5zł na jedzenie na grę - klimatyczne naczynie do picia
Ważne informacje
W bardzo skromnej ilości występują wątki homoseksualizmu i cudzołóstwa. Jeśli ktoś nie chce grać postacią bezpośrednio zaangażowaną w któryś z tych motywów, proszę o deklarację przy zgłoszeniu. Na larpie będzie jedzenie i picie, ale nie myślcie, że zastąpi wam to obiad. Co najwyżej kolację. Może. Zjedzcie coś wcześniej tego dnia, chociaż lepiej nie bezpośrednio przed grą. Kilka ról ma możliwe partie śpiewane, jeśli ktoś się na to pisze proszę o kontakt jeszcze przed hardkonem ;) Dodatkowo dla chętnych przygotujemy króciutkie warsztaty tańców.
Z żalem zawiadamiamy, że 5 listopada 2013 roku zmarł w wieku 56 lat ukochany Mąż i Ojciec przedsiębiorca, właściciel warsztatu samochodowego
Śp. Marek Nowak
Nabożeństwo żałobne zostanie odprawione w kościele pw. św. Karola Boromeusza przy ul. Szkolnej w Namysłowie,
po którym nastąpi wyprowadzenie do grobu rodzinnego na cmentarz miejscowy.
Po pogrzebie odbędzie się stypa dla znajomych, a następnie spotkanie w gronie najbliższych w domu rodzinnym Nowaków.
Krewnych, znajomych i przyjaciół zawiadamiają pogrążeni w żałobie żona Barbara, córki Joanna i Katarzyna, synowie Paweł i Andrzej
Tytuł: Stypa
Autorzy: Bartczak, Szymczak
Prowadzący: Bartczak, Szymczak
E-mail kontaktowy: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.
Forma: Chamber larp
Konwencja: Świat współczesny
Czas trwania: 3h
Liczba uczestników: 15
Opis
Zapraszamy na „Stypę” - larpa w trakcie którego weźmiesz udział w po-pogrzebowym przyjęciu w Namysłowie. Wspomnienie bliskiego zmarłego, spotkanie dawno nie widzianych krewnych i konieczność uregulowania kwestii spadku zapewne sprowokuje gorące emocje. W końcu, rodowe przepychanki i i rywalizacja o dziedzictwo nie są wyłącznie domeną rodzin królewskich.
Chamber larp, bądź co bądź polityczny, w realiach współczesnej „Polski B”. Ma na celu postawienie graczy w trudnej sytuacji, jaką jest stypa po głowie rodziny – właścicielu domu i warsztatu mechaniki samochodowej. Obecna jest zarówno familia z pierwszego małżeństwa, drugiego, jak i najważniejsi bliscy znajomi. Gra dzieli się na 3 etapy. Część jeepową, która pozwala graczom wczuć się w postaci. Część larpową, odbywając się po stypie ogólnej, w której brało udział więcej osób. Gra kończy się kolejnym mini jeepem, wydarzenia w niej dzieją się następnego dnia, kiedy to według tradycji uchylana jest zasady „o zmarłym mówi się wyłącznie dobrze”, a która jest także debriefingiem.
Strój
Bez specjalnych wymagań
W Krainie Snów od zawsze krążyły legendy o Wiecznie Śniącym. Niektóre mroczne, napawające lekiem, pełne najgorszych Koszmarów... inne opowiadające o wspaniałych czasach, pięknych i spełnionych Marzeniach. Nikt jednak nie spodziewał się, że w legendach tych tkwi ziarno prawdy. I nikt nie wiedział co może się zdarzyć, gdy to ziarno wykiełkuje... Zaczęło się dobrze, wręcz cudownie. Wiecznie Śniący obdarowywał swoim lękiem i radością kolejne Marzenia i Koszmary. Wszyscy czerpali z jego niekończącej się energii. Później zapanował chaos. Niektóre Marzenia i Koszmary rosły w siłę, podczas gdy inne niemal całkiem traciły moc. Energia Wiecznie Śniącego najwyraźniej przeznaczona była tylko dla wybranych, a ci wcale nie chcieli się nią dzielić. Odrzucając stare podziały, Ulubieńcy Śniącego zawarli cichy pakt , będą bronić swojej pozycji dopóki mogą i korzystać z energii, dopóki napływa. Przenieśli się do Grodu i wystawili najlepsze straże. Tymczasem dla innych mieszkańców zapanowały ciężkie czasy, pozbawieni dopływu energii, osłabli i pozostała im jedynie wegetacja. Część z nich poddała się, straciła nadzieję na poprawę swojego losu, ale byli też tacy którzy postanowili wziąć sprawy w swoje ręce. Przegrupowali się, zawarli nowe sojusze i oczekują odpowiedniego momentu, żeby zacząć działać. Wszelkie plany, chęci i działania w Krainie przerwała zapowiedź katastrofy. Drugi Śniący. Każdy Sen wie co to oznacza - jeśli do końca nocy nie pozostanie tylko jeden Śniący, Krainę czeka zagłada. Czy w tych ciężkich czasach Marzenia i Koszmary wspólnie stawią czoła trudnościom, czy raczej kierowane starymi i nowymi waśniami doprowadzą Krainę do wojny i zniszczenia?
Tytuł: Zdarzyło się we śnie
Autorzy: Cody Borstyn-Bajer" i "Sew Bajer-Borstyn
Prowadzący: Kaja Skorzyńska
E-mail kontaktowy: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.
Forma: Terenówka
Konwencja: Fantasy
Czas trwania: 4h
Liczba uczestników: ok. 22
Opis
W tym larpie wcielacie się w postaci snów- Marzeń lub Koszmarów. Akcja gry odbywać się będzie w Krainie Snów, miejscu, gdzie trafiają ludzie, kiedy śnią.
Strój
Stroje mile widziane.
Poniżej lista postaci, które można rezerwować, oraz przygotowywać do nich strój.
Drapieżca – pierwotny Koszmar. Bestia w mroku, czerwone świecące ślepia wśród krzaków, ślady olbrzymich łap i pazurów na śniegu, wycie w środku nocy. Oto kim jesteś.
Pajęczyca- instynktowny Koszmar. Lęk, jad, lepka sieć, oczekiwanie na ofiarę. Oto kim jesteś.
Nauczyciel/nauczycielka- Koszmar. Przywoływanie do tablicy, drewniana linijka. Sadzanie w kozie. Szacunek, zasadniczość, nadmierna skrupulatność. Oto kim jesteś.
Strach na wróble- Koszmar. Nieznany kształt na opuszczonym polu. Szmaty powiewające na wietrze. Dziwne dźwięki wśród kukurydzy. Lęk i niepokój. Oto kim jesteś.
Zaraza- Koszmar. Odór śmierci, zgnilizna, ból i jątrzące rany. Oto kim jesteś.
Chciwość- Koszmar. Wszystko ma być twoje. Wszystko, wszystko, wszystko! Oto kim jesteś.
Frustracja- Koszmar. Zazdrość, pożądanie cudzego, niemoc, niechęć. Oto kim jesteś.
Afazja- Koszmar. Pomieszanie z poplątaniem, mniejsza wieża Babel. Nieporządek, chaos, nienawiść do porządku. Oto kim jesteś.
Śmierć- Koszmar. Pierwotny lęk. Śmierć. Kostucha. Koniec. Oto kim jesteś.
Kajdaniarz- Koszmar. Niewola, niemoc, ból- to cię cieszy, tym się napawasz. Nienawiść do wolności. Oto kim jesteś.
Budzik- Koszmar. Nienawidzisz spokoju i stagnacji. Trzeba działać, działać, działać! Budzisz wszystkich do życia i działania, niezależnie od tego że chcieliby jeszcze pospać. Oto kim jesteś.
Oficer NKWD- Koszmar. Subtelne zastraszenia, przesłuchiwanie świadków, rozbijanie wszelkich intryg, od czasu do czasu przyciśniecie kogoś mocniej… to właśnie lubisz. Oto kim jesteś.
Porywacz- Koszmar. Uwielbiasz kusić i zniewalać, zabierać Sny tylko dla siebie. Oto kim jesteś.
Uwodzicielka- Marzenie. Piękno, zmysłowość, marzenie każdego kto ukończył 15 lat. Gracja i kuszenie, oraz czerwone wino. Oto kim jesteś.
Szeryf- Marzenie. Prawo i porządek w jednej osobie. Obrońca uciśnionych, bohater i rewolwerowiec. Bystre oko i celny strzał. Złota gwiazda na piersi. Oto kim jesteś.
Makotka- Marzenie. Wielka przytulanka, pluszowe ciało. Ulubieniec dzieci. Najwierniejszy przyjaciel i obrońca. Ciepło i bezpieczeństwo. Oto kim jesteś.
Dobrobyt- Marzenie. Pieniądze, sława, miejsce w loży VIP-ów. Wszystko czego pragną śmiertelnicy. Oto kim jesteś.
Wrona- Marzenie. Przewodnik w nieznane, obrońca w podróży, towarzysz przygody. Mądrość wędrowców. Oto kim jesteś.
Superbohater/Sperbohaterka- Marzenie. Potęga sprawiedliwości, obrońca uciśnionych. Super-siła, nadludzka szybkość. Wszystko by bronić niewinnych. Oto kim jesteś.
Duch natury- Marzenie. Kwitnące kwiaty, obłoki na niebie, łąka skąpana w słońcu. Stary dębowy las, burza z piorunami. Oto kim jesteś.
Lokaj - Marzenie. Frak, dobre maniery i twarz pokerzysty. Niewidoczny pomocnik. Głos rozsądku. Oto kim jesteś.
Wrożka/Wróżek- Marzenie. Radość, fantazja, śmiech, dziecięce igraszki. Oto kim jesteś.
Głos boga- Marzenie. Prawość i moralność, obrońca Marzeń, wróg Koszmarów. Oto kim jesteś.
Mnich- Marzenie. Spokój, medytacja, równowaga, dobroć. Oto kim jesteś.
Dawno, dawno temu w odległej orientalnej krainie do małej wioski przybyła Yakuza.
Tytuł: Yakuza
Autorzy: Mirage, Riri
Prowadzący: Mirage, Riri
E-mail kontaktowy: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.
Forma: Chamber larp
Konwencja: Orient
Czas trwania: 3h
Liczba uczestników: 10-15
Opis
Dawno, dawno temu w odległej orientalnej krainie do małej wioski przybyła Yakuza. Znani byli ze swojego zamiłowania do okrucieństwa i podstępnego sposobu działania. Wędrowali od wioski do wioski mordując powoli. Yakuza jest narracyjną grą karcianą od 6 do 20 graczy. Gracze wcielają się w postaci zamieszkujące wioskę (lub też podszywają się pod nie, pracując dla Yakuzy) i podczas gry eliminują się obrzucając podejrzeniami. Nie sposób by nie spodobała się fanom mafii.
Strój
Uczestnicy przebrani w kimona zyskują na grze dodatkowe profity !
Tytuł: Pojednanie czyli sami swoi w Westeros
Autorzy: Mirage, Riri
Prowadzący: Mirage, Riri
E-mail kontaktowy: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.
Forma: Chamber larp
Konwencja: Fantasy
Czas trwania: 3,5 h
Liczba uczestników: 20-25
Opis
Polityczny chamber larp w klimatach Gry o Tron
Strój
Bardzo mile widziane stroje średniowieczne i herby z Gry o Tron.
Ważne informacje
Powinniście znać odrobinę klimat Gry o Tron.