Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, a być może wcale nie tak dawno i bliżej niż byśmy myśleli, w miejscu zawieszonym gdzieś pomiędzy naszą rzeczywistością a ogrodami Arkadii, zwanym przez jego mieszkańców Matecznikiem, wydarzą się rzeczy niezwykłe. Dziwy, których nie sposób ubrać w słowa. Zdarzenia, które mogą stać się również Waszym udziałem.
KONWENCJA
Koszmarne Gąszczu Kołysanki to inspirowana światomrokowym “Odmieńcem” opowieść o poszukiwaniu własnego miejsca w odległych obrzeżach Gęstwiny, o stopniowej utracie człowieczeństwa i piętnie, jakie na uprowadzonych odciska potęga magii. Najlepszym określeniem konwencji gry będzie “złamana baśń”. Chcemy w niej połączyć motywy z bajek i baśni, z zawiesistym klimatem romantycznych ballad, opowieści o duchach i powieści gotyckiej, aby pełną magii atmosferę skazić szczyptą grozy.
KIEDY
W tym roku Gra Główna będzie toczyła się od zmierzchu do świtu przez dwie hardkonowe noce. Rozpocznie się o zachodzie słońca 4 lipca, o świcie 5 lipca Odmieńcy udadzą się na odpoczynek, by od zachodu słońca aż do świtu 6 lipca zagrać drugą część opowieści.
Dlaczego tak? Wierzymy, że Koszmarne Gąszczu Kołysanki będą miały szansę najpełniej wybrzmieć po zmroku, a wasza wyobraźnia, pobudzona wspaniałymi strojami, scenografią, oświetleniem i bliskością lasu, wypełni te dwie noce niezapomnianymi przeżyciami. Tak, aby dwie hardkonowe noce, kiedy Przystanek Alaska stanie się Matecznikiem, na zawsze pozostały w Waszych sercach.
GDZIE
Matecznik znajduje się na obrzeżach Gąszczu, zatem teren gry obejmie lokacje położone w okolicach Przystanku Alaska: w lesie, na polanach i łąkach, nad jeziorem. Sam Przystanek Alaska, za wyjątkiem stodoły, będzie wyłączony z gry i oddzielony wyraźną granicą, która w świecie larpa będzie oznaczała granicę Arkadii.
TWÓRCY GRY
Po raz pierwszy w historii Hardkonu napisaniem scenariusza Gry Głównej zajmą się osoby spoza ekipy organizacyjnej. Zaszczyt ten przypadł w tym roku członkom Studenckiego Klubu Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych “Grimuar” z Lublina - grupie zapalonych twórców larpów, w składzie: Malwina “braids” Otto, Małgorzata “Gomora” Sobczyk, Marcin “Słowik” Słowikowski, Dorota "Gwyn_blath" Trojanowska oraz Wiktor “Raptor” Paszek. Mamy nadzieję, że nasza świeżość w połączeniu z doświadczeniem i wsparciem twórców poprzednich edycji zaowocują powstaniem gry innej, wyjątkowej, przygotowanej na najwyższym poziomie.
DLACZEGO ODMIENIEC?
W drodze powrotnej z Hardkonu 2012 oraz na późniejszych spotkaniach omawialiśmy bardzo różne pomysły na setting Gry Głównej 2013. Ale to właśnie Odmieniec przemówił do nas, niemal od razu rodząc dziesiątki pomysłów na wątki, postaci, lokacje i rozwiązania mechaniczne. Dodatkowo, zainspirowani piękną talią kart Tarota Pui Mun, wiedzieliśmy, że wykorzystamy ją do stworzenia mechaniki grywalnej i klimatycznej. Ulegliśmy. Czuliśmy, że dotykamy czegoś nowego, egzotycznego i bardzo silnie działającego na wyobraźnię.
Jednocześnie wiedzieliśmy, że las i okolice Przystanku Alaski będą wymarzonym Gąszczem. Wspominając piękne i dopracowane stroje hardkonowych graczy, byliśmy pewni, że różnorodność i inność Odmieńców zaspokoi kreatywną moc i da im pole do popisu w przygotowaniu strony wizualnej postaci. Ponadto, wychowani na lubelskiej szkole larpowej, wierzymy, że pieczołowitość tworzenia postaci oraz immersja stanowią serce każdego larpa. Jaki inny system daje nam możliwość zajrzenia w głąb duszy każdego gracza, wysłuchania historii, które go inspirują i przekucia ich w baśnie i legendy? A wszystko po to, by oddać je potem w ręce graczy i pozwolić, by sami snuli swoją opowieść z pogranicza romantycznej ballady i koszmaru.
Chcemy napisać z wami księgę kołysanek, którą kiedyś przeczytamy swoim dzieciom do snu. Księgę baśni o nieludzkim pięknie i okrucieństwie.
Już teraz zapraszamy Was do śledzenia strony i fanpage’u Hardkonu,
na których będziemy odkrywali przed Wami kolejne tajemnice i dzielili się inspiracjami.