Spis treści

Wstęp

Jak prawie co roku (z wyjątkiem edycji H11) w trakcie Hardkonu odbędzie się larp, który nosi dumne miano Gry Głównej. Na początek kilka słów wyjaśnienia, przede wszystkim na potrzeby tych, którzy wybierają się na Hardkon po raz pierwszy. Tym co odróżnia nasz festiwal od innych dużych imprez larpowych jest między innymi podejście do Gry Głównej. Prawie co roku (z wyjątkiem H888 i HX, kiedy dwukrotnie zawitaliśmy do monastyrowego Dominium) odbywa się ona w innym settingu. Nie ma więc mowy o żadnej formie kontynuacji, larpowego serialu. Staramy się, żeby Gra Główna była wyjątkowym, jednorazowym i niepowtarzalnym wydarzeniem. Dlatego kolejne jej wcielenia bardzo się od siebie różnią. Co roku próbujemy czegoś nowego, czegoś innego; głównie dlatego że larpowanie traktowane jako podróż do innych światów nieodmiennie nas fascynuje. Nie inaczej będzie i tym razem, chociaż po raz pierwszy udamy się do świata, który został zaprojektowany specjalnie dla tej jednej gry.

Gry Głównej Hardkonu Z.

 

Inspiracje

Tegoroczna Gra Główna jest dekoktem złożonym z dwóch składników. Co ciekawe, oba zaczęły ważyć się w naszych umysłach po H12, gdzie Grą Główną był wiedźmiński larp „Gdzie Diaboł mówi dobranoc”.

Pierwszym z nich była najdłuższa hardkonowa nocna larpowców rozmowa o fenomenie Zła w grach. Do bladego świtu roztrząsaliśmy bezskutecznie powyższy temat, nie do końca umiejąc znaleźć odpowiedź na pytanie, dlaczego na larpie Zawsze Lepiej i Fajniej Być Tym Złym. Larp „Bóg, który się pomylił” będzie więc nieco przewrotną próbą odpowiedzi na to pytanie.

Drugiej ingrediencji dostarczyli nam sami gracze. Wbrew naszym wysiłkom, podejmowanym na etapie budowania scenariusza, okazało się, że na dużym larpie po prostu muszą budować system frakcji, koterii, sojuszy i antysojuszy, i wbrew logice, światu i mistrzom gry będą to robić. Jako że walka z naturą ludzką z góry skazana jest na porażkę, pomni doświadczeń, postanowiliśmy zbudować larp, w którym to, co nam przeszkadzało, przeciągniemy na naszą stronę barykady. Wiązało się to, niestety z wysiłkiem, którego do tej pory nie chcieliśmy podejmować...

Musieliśmy pod tak umyślony scenariusz zbudować świat.

Po uzgodnieniu z twórcami lubelskiego Grimuaru, iż Grę Główną H13 biorą na siebie, późnym latem 2012 roku zabraliśmy się z wolna do pracy.


Świat Gry

Światy fantasy są ukochane i uwielbiane przez larpowców. Zdecydowanie dominują jako settingi dużych gier. Tworząc świat pozwoliliśmy więc sobie na kolejny eksperyment. Uznaliśmy, że oddamy do rąk graczy świat tak bogaty w popkulturowe kalki fantasy jak to tylko możliwe. Elfy, Ludzie, do tego Wampiry i Aionowie, czyli istoty podobne judeochrześcijańskim aniołom czy tolkienowskim Ainurom. Do tego dodaliśmy trójwymiarowy układ sojuszy i antysojuszy, który powinien spełnić oczekiwania największych fanów snucia intryg. Wymagało to stworzenia całej kosmogonii, napisania kilku mitów i legend, które sukcesywnie będziemy wam przedstawiać. 

Ogólny układ ras i zależności, które je łączą, przedstawia poniższa ilustracja:

O ile dwa sformułowania w legendzie, czyli „sojusz” i „konflikt” na pewno są dla was czytelne, o tyle na pewno budzi wątpliwości „antyteza”. To kolejny z wynalazków, który narodził się podczas przenoszenia układu zależności ze sprawdzonej dwuwymiarowej, do trójwymiarowej struktury. Każda z ras będzie „splątana” z inną, którą roboczo nazywamy właśnie jej antytezą. O tym, jakie będą mechaniczne skutki takiego splątania piszemy w sekcji Metatechniki. 

Co więcej możemy powiedzieć o samym świecie? Stworzyliśmy jego historię na przestrzeni tysięcy lat. Byliśmy zmuszeni, by stworzyć nasze Universum od zera, aby było spójne, a wydarzenia Gry Głównej miały sens. Nie bójcie się jednak, efektem naszej pracy nie jest podręcznik o setkach stron, które trzeba będzie wykuć żeby dobrze bawić się w trakcie gry. Postaramy się, żeby teksty były klimatyczne i w miarę zwięzłe.

Gdyby zaś chcieć opisać historię Pierwszego Universum w naprawdę ogromnym skrócie, wyglądała ona następująco:

Dawno, dawno temu był tylko Bóg. Stworzył świat, który stopniowo zasiedlały jego Dzieci, a także Dzieci jego Dzieci. Nie wszystkie Dzieci były dobre, grzeczne i posłuszne. Na świecie zapanował chaos, który bardzo Boga trapił. Dokonał zatem Wielkiego Podzielenia i odtąd każda z ras żyła osobno, w swojej własnej Sferze. Od tej pory Dzieci nie miały ze sobą kontaktu, a Bóg oddał się rozmyślaniom, cóż powinien uczynić dalej...

Jak nietrudno się domyślić, my już wiemy, co wymyślił Bóg. Związane z tym faktem wydarzenia Gry Głównej będą miały miejsce w fabularnie izolowanej przestrzeni, swego rodzaju arenie, na teren której ze swoich rodzimych Sfer zostały przeniesione wszystkie postacie. Przedstawiciele wszystkich ras spotkają się ze sobą po raz pierwszy od mileniów. Mity, legendy, proroctwa, zadawnione urazy i świeże strachy wybuchną każdej z ras prosto w twarz. W spadających okruchach tajemnicy pobrzękiwać będzie zaś pytanie:

Co wymyślił Bóg?


Autorzy

Autorzy tegorocznej gry głównej to przedstawiciele sceny larpowej, których chyba nie wypada nie znać. Łącznie posiadają kilkanaście larpowych nagród i nominacji, a oprócz praktyki bardzo często zajmują się również larpową teorią.

 

Są to (w kolejności niegenderowej i alfabetycznej):

Katarzyna "Górka" Górska (Aionowie i Demiurgowie)

Katarzyna Kehl (Elfy i Cienie)

Zuza Malinowska (Head Designer)

Malwina "Braids" Otto (Żywiołaki i Golemy)

Dorota „Gwyn” Trojanowska (Żywiołaki i Golemy)

Kamil Bartczak (Aionowie i Demiurgowie)

Dracan Dembiński (Ludzie i Wampiry)

Piotr "Kula" Milewski (Head Designer)

Marcin "Słowik" Słowikowski (Żywiołaki i Golemy)

Mikołaj Wicher (Ludzie i Wampiry)

Bartek "Zioło" Zioło (Elfy i Cienie)

 

Tak skomplikowany projekt wymagał niebanalnego zespołu, który szczęśliwie udało się skompletować. Aby zapewnić różnorodność poszczególnych Sfer, każdą z nich zajmuje się dwójka (lub wyjątkowo w jednym przypadku aż trójka) autorów. Aby całkowicie uwolnić wyobraźnię twórców projektu GGHZ, zdecydowaliśmy na pracę w izolacji. To znaczy: dopóki opisy Sfer nie będą całkowicie ukończone, autorzy nie kontaktują się ze sobą wzajemnie, a do materiałów ma dostęp jedynie Head Design Team, spinający wszystko w całość.


Metatechnika

Walka

Z niezrozumiałych względów opisy mechaniki walki wzbudzają żywe zainteresowanie przed larpem, natomiast do samych pojedynków w trakcie gry dochodzi raczej rzadko. Hardkonowa mechanika walki jest dość prosta i zawiera się w następujących punktach.

1. Nie bądź dupkiem.

2. Poważnie, nie bądź dupkiem.

3. Fizyczne atrybuty postaci reprezentowane są przez dwa współczynniki: Wytrzymałość i Żywotność.

4. Utrata ostatniego Punkty Żywotności (PZ) oznacza śmierć postaci.

5. Utrata Punktów Wytrzymałości (PW) następuje podczas walki w trakcie jednej Sceny, na skutek otrzymania trafienia w korpus powyżej kolan, łokci, a poniżej głowy.

6. Po Utracie ostatniego punktu wytrzymałości postać automatycznie traci przytomność na 10 minut i jeden Punkt Żywotności.

7. Postać nieprzytomną można okraść, pojmać lub dobić, deklarując i odgrywając scenę dobijania. Dobijanie redukuje liczbę Punktów Żywotności do zera.

8. Po zakończeniu Sceny, PW wracają do podstawowego poziomu.

 

O tym skąd biorą się Punkty Żywotności i Wytrzymałości szerzej opisujemy niżej w części „Postacie, Zgłoszenia i Stroje”

 

Magia

Działania o charakterze magicznym będą możliwe dla większości ras i szerzej zostaną objaśnione w osobnym artykule. Wszystkie je będzie łączyć rytualny charakter, wyjątkowy dla każdej z ras. Będzie to więc na przykład śpiew lub taniec, nie należy się natomiast spodziewać w trakcie GGHZ magicznych pocisków i podobnych efektów.

 

Nieśmiertelność 

To kolejny z całej dawki eksperymentów. Każdy gracz wie, co jest najmniej przyjemnym epizodem, jakie może zdarzyć się na larpie: śmierć postaci. Tygodnie przemyśleń, oczekiwania, przygotowywanie stroju i klops, zaciukał nas randomowy rzezimieszek dwie godziny po rozpoczęciu trzydniowej gry. Jakże fatalnie. W takim wypadku zazwyczaj mają miejsce trzy popularne scenariusze:

  • respawn postaci, czyli wracamy do gry po jakimś czasie lżejsi o majętność;

  • wracamy do gry jako duch czy innego rodzaju eteryczna zjawa, która w ograniczonym zakresie może komunikować się z żywymi postaciami;

  • nowe życie w gwardii, czyli przydzielenie do grona siódmoplanowych postaci, lub innego rodzaju mięsa armatniego.

 

My postanowiliśmy zastosować inne rozwiązanie, które od nas wymagać będzie napisanie dwa razy więcej kart postaci niż będzie graczy na naszym larpie, zaś od was przygotowania sobie dwóch strojów na jeden larp.

Mówiąc o nieśmiertelności musimy wrócić do naszego grafu przedstawiającego rasy i istniejące pomiędzy nimi zależności. Otóż w trakcie naszej gry śmierć postaci nie będzie oznaczał końca jej losów i gry.

Śmierć będzie transformacją w postać należącą do splątanej rasy, czyli do antytezy. Innymi słowy, jeśli ktoś umrze jako Elf, odrodzi się jako Cień i otrzyma nową kartę postaci. Podobnie rzecz będzie się miała dla pozostałych par czyli Aionów i Demiurgów, Ludzi i Wampirów, oraz Żywiołaków i Golemów.

Postać, która zginie, otrzyma więc nowe życie. Nie ma jednak róży bez kolców. Jeśli przyjrzycie się diagramowi stanie się dla was jasne, że po takiej transformacji odwróci się wasz cały dotychczasowy system sojuszy i konfliktów. Przyjaciele staną się wrogami, a dotychczasowi wrogowie będą nowymi przyjaciółmi. Wszystko, czego do tego momentu dokonaliście w trakcie gry, będzie teraz działało na waszą niekorzyść.

Co stanie się, jeśli zginiecie po raz drugi? To proste. Przejdziecie kolejną transformację i powrócicie do gry odgrywając postać, którą zaczynaliście. Tak więc jeśli ktoś wpadnie w spiralę zgonów i odrodzeń będzie naprzemiennie odgrywał dwie postacie.

Od razu zastrzegamy: transformacja to niezwykłe wydarzenie, a nie błahostka. Ma znaczenie karmiczne i ma za zadanie wędrującą tak duszę czegoś nauczyć. Może się zdarzyć, że po śmierci po prostu powrócicie do gry tą samą postacią, która zginęła. Wszystko będzie zależało od decyzji, które podejmą Sędziowie w trakcie rytuału transformacji. [Mówiąc krótko i głównie do gamerów: nie liczcie na etat handlarza śmierci, który za drobną opłatą będzie po transformacji wsadzał wam kosę pod żebra, abyście mogli szybciutko przejść kolejny rytuał. It's not gonna happen.]

 

Smaczki

Zaprojektowana przez nas mechanika transformacji, zastępująca klasyczną śmierć, wymusiła na nas nietypowy podział terenu gry. Otóż, każda z ras będzie grała tylko na połowie terenu gry. Druga połowa będzie należała do jej Antytezy. W trakcie gry Człowiek nie będzie mógł więc spotkać Wampira, dopóki nie przejdzie transformacji i nie stanie się jednym z nich. Całość terenu gry możecie więc wyobrazić sobie jak pizzę podzieloną na 8 części; na każdej z nich rezydować będzie inny zestaw 4 ras, jako że „połowa terenu” będzie wyglądała dla każdej ze splątanych ras inaczej: wyznaczać ją będzie jedna z osi, dzieląca naszą pizzę na poszczególne fragmenty.

 

Postacie, zgłoszenia i stroje.

Przy pisaniu kart postaci, podobnie jak w roku ubiegłym, będziemy korzystali z waszej pomocy i w pewnym sensie tworzyli je wspólnie. Podstawą do tego będzie psychotest/ankieta, którą udostępnimy 31 marca. Na jej podstawie zasugerujemy wam rasy, które naszym zdaniem najbardziej będą wam odpowiadać. Gotowe karty postaci otrzymacie pod koniec maja, o ile do tego czasu opłacicie akredytację na konwent.

Jeśli chodzi o Punkty Żywotności i Wytrzymałości: za wypełnienie psychotestu/ankiety będziecie mogli otrzymać 5 Punktów Postaci (decydować będzie obszerność i kompleksowość uzupełnienia pytań otwartych). Dodatkowe 5 PP będzie można otrzymać za strój, który będziecie mogli zaprezentować w trakcie warsztatów grupowych przed GG. Całą pulę PP będziecie mogli dowolnie rozdzielić pomiędzy PŻ i PW, według swojego uznania.

 

Przykład:

Punkty za ankietę: 3PP

Punkty za strój: 4PP

Razem: 7PP

Wybrane Statystyki Postaci: 2PŻ 5PW


GGHZ: harmonogram

30 czerwca (PN) : warsztaty grupowe 1/2

1 lipca (WT) : warsztaty grupowe 2/2

2 lipca (ŚR) 21.00 ~ 23.00 : Gra Główna – Prolog

3 lipca (CZ) 14.00 ~ 23.00 : Gra Główna – Akt I

4 lipca (PT) 14.00 ~ 23.00 : Gra Główna – Akt II

 

Teraz kilka słów wyjaśnienia.

 

Po pierwsze: warsztaty.

W tym roku bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, widzimy potrzebę przeprowadzenia warsztatów, które pomogą wam lepiej wczuć się i odgrywać rasę waszej postaci. Co prawda na pierwszy rzut oka operujemy na dość czytelnych kalkach (w końcu każdy fantasta wie, czym się różni człowiek od elfa), to jednak chcielibyśmy, abyśmy mogli wspólnie przepracować naszą wizję każdej z ras. Zależy nam na spójności przedstawionego świata i chcielibyśmy, żeby nasze jego wyobrażenie było dla was całkowicie jasne. Dodatkowym utrudnieniem jest rytualny charakter magii, zależy nam żeby wywoływanie magicznych efektów było dla was fajnym i klimatycznym przeżyciem; to, niestety, będzie wymagało kilku prób.

Po drugie: prolog.

W odróżnieniu od poprzednich lat, tegoroczny prolog nie będzie odbywał się w strojach z gry i nie będziecie odgrywać na nim swoich postaci. Tegoroczne wprowadzenie do gry będzie miało charakter zdecydowanie teatralny. Nie będą to jednak puste jasełka; będziecie jak najbardziej aktywnymi uczestnikami całego przedsięwzięcia. Nadrzędnym celem tegorocznego prologu jest jasne, precyzyjne i obszerne wprowadzenie w realia świata gry. Bezpośrednie zawiązanie fabuły ma tym razem drugorzędne znaczenie. Powodem takiej decyzji jest całkowicie autorski charakter przygotowanego przez nas świata; chcemy żebyście go poczuli i zrozumieli. Tak jak w przypadku warsztatów, ów teatralny charakter tego wydarzenia ma w czytelny sposób przekazać wam naszą wizję świata gry.

 

Po trzecie: przebieg gry.

Gra Główna na Hardkonie nie rozpocznie się porankiem w karczmie i wyruszeniem na szlak; nie zakończy też Wielką Bitwą o 15.00. Oba akty rozpoczniemy wczesnym popołudniem, a ze względu na wydarzenia fabularne o wysokim prawdopodobieństwie wystąpienia, zakończymy po zmierzchu. Z tych właśnie powodów Gra Główna rozpocznie się już w czwartek, a zakończy dzień wcześniej niż zwykle, czyli w piątek. W sobotę potrzebujemy czasu na rozmowy, demontaż lokacji, oficjalne podsumowanie gry i zakończenie festiwalu. Odbędzie się też całodzienny larp niezwiązany z wydarzeniami Gry Głównej.


Podsumowanie

Tegoroczna Gra Główna nie przypomina niczego, co do tej pory widzieliśmy lub tworzyliśmy. Mamy nadzieję, że razem z wami stworzymy i przeżyjemy grę, która będzie wyjątkowa i piękna, fascynująca i niezwykła, która zmusi do refleksji, zadumy, pomoże znaleźć odpowiedzi na ważne pytania i otworzy nowe ścieżki w projektowaniu larpów. 

Liczymy na Was, uda nam się tylko wtedy, jeśli będziemy nad tym pracować wspólnie.

 

Piotr „Kula” Milewski

Zuza Malinowska

 

GGHZ Head Design Team

+