Spis treści

Metatechnika

Walka

Z niezrozumiałych względów opisy mechaniki walki wzbudzają żywe zainteresowanie przed larpem, natomiast do samych pojedynków w trakcie gry dochodzi raczej rzadko. Hardkonowa mechanika walki jest dość prosta i zawiera się w następujących punktach.

1. Nie bądź dupkiem.

2. Poważnie, nie bądź dupkiem.

3. Fizyczne atrybuty postaci reprezentowane są przez dwa współczynniki: Wytrzymałość i Żywotność.

4. Utrata ostatniego Punkty Żywotności (PZ) oznacza śmierć postaci.

5. Utrata Punktów Wytrzymałości (PW) następuje podczas walki w trakcie jednej Sceny, na skutek otrzymania trafienia w korpus powyżej kolan, łokci, a poniżej głowy.

6. Po Utracie ostatniego punktu wytrzymałości postać automatycznie traci przytomność na 10 minut i jeden Punkt Żywotności.

7. Postać nieprzytomną można okraść, pojmać lub dobić, deklarując i odgrywając scenę dobijania. Dobijanie redukuje liczbę Punktów Żywotności do zera.

8. Po zakończeniu Sceny, PW wracają do podstawowego poziomu.

 

O tym skąd biorą się Punkty Żywotności i Wytrzymałości szerzej opisujemy niżej w części „Postacie, Zgłoszenia i Stroje”

 

Magia

Działania o charakterze magicznym będą możliwe dla większości ras i szerzej zostaną objaśnione w osobnym artykule. Wszystkie je będzie łączyć rytualny charakter, wyjątkowy dla każdej z ras. Będzie to więc na przykład śpiew lub taniec, nie należy się natomiast spodziewać w trakcie GGHZ magicznych pocisków i podobnych efektów.

 

Nieśmiertelność 

To kolejny z całej dawki eksperymentów. Każdy gracz wie, co jest najmniej przyjemnym epizodem, jakie może zdarzyć się na larpie: śmierć postaci. Tygodnie przemyśleń, oczekiwania, przygotowywanie stroju i klops, zaciukał nas randomowy rzezimieszek dwie godziny po rozpoczęciu trzydniowej gry. Jakże fatalnie. W takim wypadku zazwyczaj mają miejsce trzy popularne scenariusze:

  • respawn postaci, czyli wracamy do gry po jakimś czasie lżejsi o majętność;

  • wracamy do gry jako duch czy innego rodzaju eteryczna zjawa, która w ograniczonym zakresie może komunikować się z żywymi postaciami;

  • nowe życie w gwardii, czyli przydzielenie do grona siódmoplanowych postaci, lub innego rodzaju mięsa armatniego.

 

My postanowiliśmy zastosować inne rozwiązanie, które od nas wymagać będzie napisanie dwa razy więcej kart postaci niż będzie graczy na naszym larpie, zaś od was przygotowania sobie dwóch strojów na jeden larp.

Mówiąc o nieśmiertelności musimy wrócić do naszego grafu przedstawiającego rasy i istniejące pomiędzy nimi zależności. Otóż w trakcie naszej gry śmierć postaci nie będzie oznaczał końca jej losów i gry.

Śmierć będzie transformacją w postać należącą do splątanej rasy, czyli do antytezy. Innymi słowy, jeśli ktoś umrze jako Elf, odrodzi się jako Cień i otrzyma nową kartę postaci. Podobnie rzecz będzie się miała dla pozostałych par czyli Aionów i Demiurgów, Ludzi i Wampirów, oraz Żywiołaków i Golemów.

Postać, która zginie, otrzyma więc nowe życie. Nie ma jednak róży bez kolców. Jeśli przyjrzycie się diagramowi stanie się dla was jasne, że po takiej transformacji odwróci się wasz cały dotychczasowy system sojuszy i konfliktów. Przyjaciele staną się wrogami, a dotychczasowi wrogowie będą nowymi przyjaciółmi. Wszystko, czego do tego momentu dokonaliście w trakcie gry, będzie teraz działało na waszą niekorzyść.

Co stanie się, jeśli zginiecie po raz drugi? To proste. Przejdziecie kolejną transformację i powrócicie do gry odgrywając postać, którą zaczynaliście. Tak więc jeśli ktoś wpadnie w spiralę zgonów i odrodzeń będzie naprzemiennie odgrywał dwie postacie.

Od razu zastrzegamy: transformacja to niezwykłe wydarzenie, a nie błahostka. Ma znaczenie karmiczne i ma za zadanie wędrującą tak duszę czegoś nauczyć. Może się zdarzyć, że po śmierci po prostu powrócicie do gry tą samą postacią, która zginęła. Wszystko będzie zależało od decyzji, które podejmą Sędziowie w trakcie rytuału transformacji. [Mówiąc krótko i głównie do gamerów: nie liczcie na etat handlarza śmierci, który za drobną opłatą będzie po transformacji wsadzał wam kosę pod żebra, abyście mogli szybciutko przejść kolejny rytuał. It's not gonna happen.]

 

Smaczki

Zaprojektowana przez nas mechanika transformacji, zastępująca klasyczną śmierć, wymusiła na nas nietypowy podział terenu gry. Otóż, każda z ras będzie grała tylko na połowie terenu gry. Druga połowa będzie należała do jej Antytezy. W trakcie gry Człowiek nie będzie mógł więc spotkać Wampira, dopóki nie przejdzie transformacji i nie stanie się jednym z nich. Całość terenu gry możecie więc wyobrazić sobie jak pizzę podzieloną na 8 części; na każdej z nich rezydować będzie inny zestaw 4 ras, jako że „połowa terenu” będzie wyglądała dla każdej ze splątanych ras inaczej: wyznaczać ją będzie jedna z osi, dzieląca naszą pizzę na poszczególne fragmenty.

 

Postacie, zgłoszenia i stroje.

Przy pisaniu kart postaci, podobnie jak w roku ubiegłym, będziemy korzystali z waszej pomocy i w pewnym sensie tworzyli je wspólnie. Podstawą do tego będzie psychotest/ankieta, którą udostępnimy 31 marca. Na jej podstawie zasugerujemy wam rasy, które naszym zdaniem najbardziej będą wam odpowiadać. Gotowe karty postaci otrzymacie pod koniec maja, o ile do tego czasu opłacicie akredytację na konwent.

Jeśli chodzi o Punkty Żywotności i Wytrzymałości: za wypełnienie psychotestu/ankiety będziecie mogli otrzymać 5 Punktów Postaci (decydować będzie obszerność i kompleksowość uzupełnienia pytań otwartych). Dodatkowe 5 PP będzie można otrzymać za strój, który będziecie mogli zaprezentować w trakcie warsztatów grupowych przed GG. Całą pulę PP będziecie mogli dowolnie rozdzielić pomiędzy PŻ i PW, według swojego uznania.

 

Przykład:

Punkty za ankietę: 3PP

Punkty za strój: 4PP

Razem: 7PP

Wybrane Statystyki Postaci: 2PŻ 5PW

+