Dzisiaj wieczorem otwieramy zapisy na grę główną. Chcemy zaznaczyć, że "Bóg, który się pomylił" to gra bardzo specyficzna. W wielu aspektach różni się od klasycznych, dużych larpów terenowych. Chcemy, żeby grało się wam dobrze, więc by ułatwić Wam podjęcie właściwej decyzji, chcemy zwrócić Waszą uwagę na kilka ważnych kwestii.
I. Dualizm postaci.
W tym larpie prowadzicie dwie postacie.
Nie gracie jedną postacią.
Drugiej nie dostajecie "za karę".
Pierwszą, startową przygotowujecie we współpracy z Autorami Gry zajmującymi się wybraną przez Was frakcją. Druga jest dla was niespodzianką, aczkolwiek również uszytą "pod Was".
II. Rasy splątane.
Wybierając frakcję, myślcie o tym, że z dużym prawdopodobieństwem przyjdzie wam zagrać postacią z obu krańców osi. Dokonując wyboru zastanówcie się więc nie tylko nad tym "co na pewno chcę grać", ale również nad tym "czego na pewno grać nie chcę".
III. Mieczem...
Gdzieniegdzie w internecie krążą opowieści o tym, że tegoroczna gra jest nastawiona na walkę.
Nic bardziej mylnego.
Owszem. Jednym z najważniejszych motywów tej gry jest KONFLIKT. Ale nie oznacza to wcale radosnej intifady i dżihadu podejmowanego przez jedne rasy przeciwko innym. W mitach i legendach o Starym Świecie nie ma ani jednego słowa o wojnach. To nie jest przypadek.
IV. ...Czy różdżką.
Jednym z największych problemów larpów fantasy jest to, że w naszej rzeczywistości magia nie działa. Bardzo trudno jest stworzyć mało żenujące efekty magiczne. Skromna pirotechnika, fireball z wydmuszki i waterball z prezerwatywy to często szczyt możliwości.
Wyjściem z tej sytuacji jest magia rytualna. Efektownie wyglądający rytuał potrafi wywołać niezwykłe wrażenie zarówno na jego uczestnikach, jak i obserwatorach.
Niektóre spośród ras będą więc dysponowały taką właśnie magią.
Taniec - to podstawa magii Żywiołaków.
Śpiew - to podstawa magii Aionów.
Rytm - to podstawa magii Demiurgów.
Muzyka - to podstawa magii Elfów.
Ludzie i Golemy, zamiast do magii, będą posiadać dostęp do technologii.
Czy jeśli chcę zagrać Aionem, to muszę umieć śpiewać? Czy jeśli chcę zagrać elfem, muszę umieć grać na jakimś instrumencie?
Na takie pytania odpowiedź brzmi: jeśli chcesz korzystać w pełni z mocy i możliwości danej rasy, to TAK.
V. Casus Wolnych Księstw.
Gracze, jako gatunek, mają tendencję do pewnych zachowań, które co najmniej irytują Autorów. Jednym z przykładów takich zachowań to "casus Wolnych Księstw". Na czym polega? Od wielu lat na południu Polski odbywa się duży larp, osadzony w autorskim świecie. Sercem owego świata jest wielkie imperium. Zasiedlają je głównie ludzie. Ów kraj jest bardzo dobrze opisany, kolorowy, ciekawy i bogaty. Ma fascynującą magię, religię i oryginalny system społeczny. Daje ogromne możliwości stworzenia barwnych i niebanalnych postaci i drużyn. W opisie świata pojawiła się też wzmianka o tym, że na jego wschodnich rubieżach znajdują się małe, marionetkowe kraje, znane jako Wolne Księstwa. Fabularnie larp rozgrywany jest na północno-zachodnich rubieżach imperium. Przeciętnie 6 na 8 drużyn przybywających na grę deklaruje się jako przybysze z Wolnych Księstw. Sprzedawców jabłek, którzy pokonali tysiące kilometrów aby przybyć na Święto Plonów w zapyziałej prowincji zniszczonej wieloletnią wojną.
Naprawdę.
Ciągle nam to robicie. Stąd nasz mały apel. Nie starajcie się nas namówić na tworzenie postaci, które w założeniu mają być fajne bo łamią pryncypia naszego świata. Nie zgodzimy się. I nie liczcie na to, że nas do tego przekonacie.
VI. Rada na zakończenie.
Przejrzyjcie jeszcze ras wszystkie rasy. Przyjrzyjcie się osiom. Zerknijcie na sześcian i zastanówcie się, z kim będziecie pozostawać w zgodzie, a z kim czeka was konflikt. Porozmawiajcie ze znajomymi, którzy również jadą na Hardkon. Kim oni chcą grać i dlaczego? Może warto zagrać razem, może to będzie najlepszym wyjściem - eksploracja tego świata z przyjaciółką, z kumplem?
Bóg się pomylił. Chyba nie chcecie pójść w jego ślady?...