Uncategorised

Bardzo często uczestniczenie w kilkudniowym larpie wymaga dokładnego przestudiowania świata, w którym jest on rozgrywany. Niezależnie od tego, czy jest ot gra oparta o system RPG, czy autorski system zazwyczaj składa się on z wielu stron tekstu. 

Z doświadczenia wiemy, że w okresie przedkonwentowym znacznie bardziej lubicie przygotowywać swoje wypasione stroje, niż czytać nasze przydługie opisy. W tym roku postanowiliśmy więc podejść do sprawy nieco inaczej. Zbudowaliśmy świat, który nie będzie wymagał od was poświęcenia wielu godzin na zdobywanie wiedzy. Gra jest tak skonstruowana, aby nie obarczać was koniecznością pamiętania rzeczy, które jedynie w niewielkim stopniu znajdują swe odzwierciedlenie w grze. Co więcej, tylko niewielki fragment wiedzy o świecie będzie "wspólny" i znany wszystkim. Każda z ras dowie się czegoś innego. Tak więc zdobycie kompletu wiedzy o świecie będzie możliwe... Ale dopiero w trakcie samej gry. Zależy nam na tym, żeby poznawanie naszego świata odbyło się "fabularnie", w ramach rozgrywanych przez was historii.

Teraz garść konkretów. Otóż w historii świata można wyznaczyć dwa okresy: przed i po Wielkim Podzieleniu. Epoka w której wszystkie rasy żyły razem i epoka, w której każda żyje w odosobnieniu. O pierwszej epoce nie wiadomo wiele. Przetrwało kilka mitów, opowieści, legend. W zależności od rasy, są one traktowane śmiertelnie poważnie, kompletnie zapomniane lub opowiadane dzieciom na dobranoc. Różnie z tym bywa. W zaufaniu możemy wam jednak powiedzieć, że to bardzo ważne historie i dobrze jest się z nimi zapoznać.

 

Dzisiaj publikujemy pierwsze cztery:

 

 

Pieśń o początku

Symeon z wioski Cog

Bunt Aionów

Trzysta Białych Wież

 

 

Od razu uprzedzamy. Nie są to arcydzieła literatury pięknej i nigdy nie miały nimi być. Chcielibyśmy, żeby brzmiały jak legendy opowiadane przy ognisku, jak bajki czytane dzieciom, jak legendy naprędce klecone dla zabicia czasu i zabawienia nielicznej publiczności. Tak też je potraktujcie.

Miłej lektury.

 

Drodzy Uczestnicy konwentu. Otrzymaliśmy od Was liczne głosy i uwagi ze skrajnymi pomysłami dotyczącymi zapisów na tegoroczną Grę Główną. Przeanalizowaliśmy je wszystkie i niniejszym informujemy.

Zapisy na Larp "Bóg, który się pomylił" rozpoczną się w poniedziałek
21 kwietnia 2014
o godzinie 22:00

REGULAMIN ZAPISÓW

I. Aby skutecznie się zapisać należy:

        1. Uiścić opłatę akredytacyjną oraz wypełnić formularz w zakładce REJESTRACJA UCZESTNIKÓW.
        2. Wypełnić formularz, który w w/w czasie pojawi się na stronie w zakładce "Gra Główna".

II. W każdej z 8 dostępnych frakcji jest 15 miejsc. O otrzymaniu miejsca we frakcji będzie decydowała kolejność zgłoszeń.

III. Podanie w formularzu wyniku Psychotestu Rasowego nie jest obowiązkowe, ale Bardzo Mile Widziane.

IV. W formularzu poprosimy was o podanie:

        1. Rasy, którą najbardziej chcecie zagrać
        2. Rasy, do której przyporządkował was psychotest
        3. Uszeregowanie w kolejności od "najbardziej chcę" do "totalnie proszę nie" wszystkich czterech Osi, czyli:

Aionowie/Demiurdzy
Cienie/Elfy
Golemy/Żywiołaki
Ludzie/Wampiry

V. W przypadku braku miejsc w wybranej frakcji, na podstawie psychotestu oraz walidacji Osi, zaproponujemy Wam miejsce w innej frakcji.

VI. O wynikach zapisu poinformujemy Was mailowo oraz zaprosimy Was do przygotowanych przez nas dla każdej frakcji grupy na FB.

 

Jeśli macie jakiekolwiek pytania dotyczące Gry (lub czegokolwiek innego, co wiąże się z Hardkonem) Bardzo Prosimy: pomóżcie nam uzupełnić dział FAQ. Nie wahajcie się, nie podpytujcie znajomych, nie dobijajcie się pocztą pantoflową :) Zadajcie nam pytanie korzystając z formularza w zakładce KONTAKT.
Dział FAQ uzupełnimy do niedzieli, 20.04, tak byście mogli z niego skorzystać przed podjęciem wybory frakcji.

 

Mamy nadzieję, że w wyborze pomogą wam również

Mity Starego Świata,

czyli cykl krótkich legend o tym, jak wyglądał świat w którym wszystkie rasy żyły razem przed Wielkim Podzieleniem, które niebawem będziemy publikować.

 

Po publikacji opisów ras i rozesłaniu do was wyników rasowego psychotestu, zgodnie z naszymi przewidywaniami, pojawiło się wiele pytań dotyczących struktury tegorocznej Gry Głównej... I tego co z niej wynika. Co prawda większość z tych informacji znajduje się już na stronie, ale dla jasności, napiszmy to jeszcze raz.

"Bóg, który się pomylił" to nie tylko postmodernistyczny konstrukt, za pomocą którego chcemy przetestować nasze najnowsze designerskie pomysły. To gra stawiająca ważne pytania, mocno osadzona w tak skrajnych dziedzinach jak matematyka i metafizyka. Jej przebieg będzie odpowiedzią na pytania, które nas nurtują. O życie, jego sens, o śmierć, dobro, zło. O wybory, wartości i karmę. Możecie nam wierzyć: zapakowaliśmy już do tego scenariusza znacznie więcej, niż widać na powierzchni hardkonowego fanpage'u.

Drodzy gracze. Na tegorocznej Grze Głównej Hardkonu Z każdy z was odgrywać będzie dwie role. Każda z tych ról będzie równa i tak samo ważna dla Was, jak i dla nas. W świecie gry nie istnieje możliwość stworzenia postaci, która nigdy nie zginie, czyli nigdy nie zmieni strony na drugą. Śmiertelność postaci na Grze Głównej może być wysoka, co całkowicie zależy tylko i wyłącznie od Was. Oczywiście dołożymy wszelkich starań, aby obie Wasze postaci były dla Was interesujące i aby obie Wam pasowały. Opisane rasy dają wystarczająco dużo możliwości, aby stworzyć wielowymiarowych bohaterów. Nie musicie obawiać się więc, że gdy po rozpoczęciu gry jako Aion, gra jest dla was skończona i na pewno nie będziecie dobrze się bawić jako Demiurg. Chcemy uniknąć sytuacji, w której gra jedną z dwójki Waszych bohaterów będzie dla Was nieprzyjemna lub będzie sprawiała jakikolwiek inny problem czy dyskomfort. Po tym, jak już zdecydujecie się na parę ras, którymi będziecie grać, postaci stworzymy razem z Wami mając na uwadze wszystkie Wasze potrzeby. Jeśli macie jakiekolwiek wątpliwości do tego, co zostało wyżej napisane, to piszcie o tym teraz. Im szybciej tym lepiej. Wszystko wyjaśnimy.

Jeżeli pragniecie grać TYLKO JEDNĄ, wymarzoną dla Was postacią i nie wyobrażacie sobie w żaden sposób grania po drugiej stronie osi, to ta gra nie jest dla Was. Doświadczenie transformacji i zamiany stron jest esencja tej gry. Doszły do nas słuchy, że są gracze, którzy "będą robić wszystko, żeby nie zagrać po drugiej stronie osi. A jak już się tam znajdą, to jak najszybciej będą się chciały zabić żeby wrócić do "swojej" postaci." Powiedzmy więc jasno:

Transformacja jest bardzo prawdopodobna, ale nie automatyczna. Zależy od tego, ile postać wyniesie i zrozumie z pobytu po drugiej stronie Osi. Nie spodziewajcie się więc handlarzy śmierci, którzy za drobną opłatą odeślą was z powrotem na ulubioną stronę. To się nie wydarzy. Od rodzicie się z powrotem, za każdym razem, po tej stronie, dopóki Bóg, władca areny waszych karmicznych zmagań, nie zdecyduje inaczej.

Myli się jednak ten, kto myśli, że takie wieści nas smucą. Spodziewaliśmy się ich i dokładnie wpasowują się w jedne z najważniejszych komunikatów naszego larpa. Jaki to komunikat? No cóż, o tym pogadamy w sobotę, 5 lipca. W stodole przy kominku, albo przy pomoście nad jeziorem, jak co roku, po grze :)

A na rozluźnienie atmosfery, proponujemy dawkę postmodernistycznego surrealizmu. Znamy się nie od wczoraj, zaufajcie nam, wiemy co robimy. Dajcie nam się zaprosić do naszego świata.

Autorzy Gry Głównej

 

Wampiry są chłodne, kalkulujące, inteligentne i długowieczne. Żyją w uporządkowanym świecie, w którym każdy zna swoje miejsce. Nie marnują ani sekundy swego długiego życia. Ich istnienie to ciągła walka o pozycje – w Domu, w Kopcu, w Społeczeństwie.
Istnieje ogromna przepaść pomiędzy poszczególnymi warstwami społeczeństwa – los wampira z nizin ogromnie różni się od wampira z ścisłego zarządu Domu. Poza najwyższymi kręgami społecznymi nie istnieje sztuka i kultura. Wartości humanistyczne ą dla ich zupełnie obce – za to prezentują niesamowitą biegłość w naukach ścisłych.

 

 

Kostiumy

Strój wampira jest jedyną możliwością jego wyróżnienia się w miliardowym tłumie i indywidualizacji. Nawiązują w konstrukcji do ich gotyckich miast i wzorów organicznych. Ich elementy opierają się często na ogromnych stelażach. Dominującym elementem każdego stroju jest organiczny Artefakt, który promieniuje wewnętrznym światłem. Popularną inspiracją dla stroju jest budowa owadziego ciała. Dominują kolory: czarny, czerwony i fioletowy. Wśród wyższych sfer w dobrym tonie są białe elementy. Do ich tworzenia wykorzystywane są głównie tworzywa sztuczne. Naturalne tkaniny są znakiem wysokiego statusu społecznego.


rank website on google @ google seo rank website on google, google seo. rank website on bing @ bing seo Rank website on bing, bing seo. google knowledge graph @ knowledge graph Google knowledge graph, knowledge graph. google @ sitelinks Google sitelinks. Ctr manipulation tool @ ctr manipulation @ ctr manipulation service ctr manipulation tool, ctr manipulation, ctr manipulation service. ranking factors in google @ google ranking factors Ranking factors in google, google ranking factors. increase website ctr@ website ctr@ website ctr in google Increase website ctr, website ctr, website ctr in google. bad seo backlinks @ good seo backlinks Bad seo backlinks, good seo backlinks. google suggestions @ google autocomplete Create google suggestions, google autocomplete.
+